Mach mal in das Objekt oben unter dem NORMAL_METALNESS den Befehel TILTED rein, dann sollte sich das Gebäude mit dem Mesh-Polygon ausrichten, welches unter dem Bezugspunkt liegt. Das hilft oft hat aber seine Grenzen da, wo Polygonkanten unter dem Gebäude liegen. Davon abgesehen sind Fundamente immer eine Gute Sache und bei eher flachen Flugplätzen hilft dann auch den Platz im WED per Flatten einzuebnen, was aber auch nicht immer hinhaut.
Posts by FlyAgi
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Ja... in der Tat, sieht super aus.
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Ja, kannst du machen, ich schau mir das gerne mal an.
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Das geht auf jeden Fall.
Du kannst das ATTR_shiny_rat 1 auch noch hinzufügen für alle Dreiecke, vielleicht hilft das, theoretisch sollte das aber nicht nötig sein. Was aber nicht funktioniert ist
TEXTURE_NORMAL 1.0 <Texture name>
Wenn du die Nummer für das Ratio verwendest funktioniert unter Umständen die Normalmap gar nicht, wie ich festgestellt habe.
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Die Normalmaps enthalten neben den Reflektionen auch die Bump-Struktur der Oberflächen, wenn du welche haben willst - dafpr sind in XP rot und grün zuständig. Und nein, du brauchst kein Substance Painter für die Normalmaps, die leitest du ganz einfach aus der Originaltextur her.
Prinzipiell ist das recht easy: Du erstellst erstmal aus der Original-Textur eine Heightmap, indem du alles entfernst, was keine Bumps haben soll, das ganze dann Schwarz-Weiß einfärbst du zuletzt den Kontrast zwischen hellstem und dunkelstem Wert maximierst (also der hellst im Bild vorhandene Wert wird weiß, der dunkelst schwarz, das Werkzeug dazu heißt im Gimp "Werte").
Aus der Heightmap kannst du anschließend mit einem Normalmap-Plugin oder Programm die Normalmap selbst erstellen. Wenn die dann fertig ist musst du nur noch die Reflektionen einarbeiten.
Willst du aber erstmal nur Reflektionen kannst du das alles komplett weglassen und die Normalmap einfach einfarbig machen (128 grün, 128 rot, 0 Blau) und dann maskierst du die Bereiche, die Reflektieren sollen. Bei diesen fügst du dann blau hinzu (für Fenster so etwa 64-128) und anschließend gibst du dem Alphakanal überall schwarz, wo keine Spiegelung sein soll und weiß da wo gespiegelt werden soll (also die Fenster im Alphakanal weiß, alles andere schwarz).
Die Normalmap sollte auch diegleiche Größe und Ausrichtung haben wie die Albedo-Textur und zuletzt muss die Normalmap auch im Objekt zugewiesen werden (füge den Abschnitt am besten unter der TEXTURE-Zeile ein:
TEXTURE_NORMAL <Pfad-und-Name.png>
NORMAL_METALNESS
GLOBAL_specular 1
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Der Blaukanal steuert die grundlegende Reflektionsstärke, der Alphakanal die Diffusion der Reflektion. Du hast das in der Normalmap genau falsch herum gemacht, die Bereiche, die reflektieren sollen müssen einen Blauanteil haben, je mehr Blau desto stärker die Reflektion.
Und, im Objekt musst du ein paar Parameter eintragen:
NORMAL_METALNESS
GLOBAL_specular 1
Invertier mal den Blaukanal und belasse den Alphakanal erstmal ganz weiß, dann soltest du krasse Speigelungen in den Fenstern bekommen (davon ausgehend, dass die grünen Flächen die Fenster sind).
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das ist aber nicht so gut, da geht aber ein verdammt wichtiges Teil vom X-Plane verloren, fehlt nur noch das man lua scripte unterdrückt.
Das ist technisch bedingt aber nicht anders möglich da unter Vulkan diese Parameter nicht mehr "zur Laufzeit verändern können" ohne dass der Simulator instabil wird. Diese Parameter müssen daher geladen werden bevor der Sim die Shader lädt so dass diese Änderungen in die Shader dann einkompiliert werden können (und das geht nicht wenn sie sie nach dem ladend er Shader einfach ändert). Mit einer Unterdrückung von Lua-Scripten hat das nichts zu tun, es ist technisch einfach nicht anders möglich (so hat es mir Sidney Just von Laminar erklärt, der ist neben ben Supnik wesentlich für die Technik der Engine zuständig).
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Ja, da geht einiges, aber die Schattenoptionen fehlen in der Version für 11.50 weil die da nicht mehr über DataRefs manipulierbar sind, da muss man dann die Settings.txt bemühen.
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Ich halte mich da diesmal fern... das war ja in der Vergangenheit eher eine Trollfarm als ein Forum und den Ärger spar ich mir da lieber.
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Stell es als externen Link ein, das geht auch.
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Ich schicke dir dann mal einen Link mit den Daten, dann kannst du dir das im XP selbst mal ansehen.
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Bilderbuchlandung, Respekt.
Mit ordentlichem Steuerequipment ist das ganz einfach alles:
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Dann passt das wohl...
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Hier ist mal eine Virschau auf die XP-Version, die ist fast fertig.
OfficerCrockey Wie schaut das hier mit Runway- und Taxiwaybeleuchtung aus? Im FSX ist das bei mir alles dunkel, keine Bodenbeleuchtung, das habe ich so übernommen. Ist das so korrekt? Gibt es in UGAM PAPIs oder Anflugbefeuerung?
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Ja... kommt halt bald von AS... hab dran rumgewerkelt.
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Nee... das größere Projekt ist Inselhüpfen in der Nordsee...
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Ich hab dann mal angefangen mit der XP-Version.
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Na ja... nicht jedes Programm, das installiert ist ist gleichzeitig ein Hintergrundprozess...
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Das mit der CPU-Last durch Hintergrundprozesse ist heute nicht mehr so dramatisch, du hast ja massig ungenutzte CPU-Kerne und wenn da mal eine die 1% Last tragen muss, die dafür anfällt merkst du das eigentlich gar nicht.