Posts by Batou

    Ich hab mal wieder was gemacht. Die kleine Copilotin hält einen sehr auf Trab und das ist gut so.

    Nevertheless, Ich hab nu mal mit Boden Texturen angefangen und das über Polygone in WED gemacht.

    Allerdings habe ich das Problem, das mir die Übergänge dann doch sehr abrupt sind. das wird dann wohl über *.lin Objekte funktionieren. Wie wird das dann mit dem Gras gemacht, was man da immer auf dem Vorfeld sieht.

    Irgendwie war ich mit dem Hangar nicht zufrieden. Hab also nochmal dran rumgeschraubt und eine 4k Textur erstellt. Hab dann noch ein paar Punkte gefunden, die angepasst werden müssen.

    Auf dem letzten Bild sieht man es ganz gut. Wie passe ich denn das Gelände an, damit das passt? Irgendwelche Ideen? Einfach platt machen führt ja an anderen Stellen zu einer Kante.

    So langsam hab ich das mit dem Licht begriffen. Hab jetzt ne Weile Rumprobiert die LIT Textur über baking in Blender zu erstellen, aber war mit dem Ergebnis nicht wirklich zufrieden. Hab dann angefangen mit lichtern und rumprobiert, wie das in Blender funktioniert. Das fand ich dann doch am kniffeligsten. Erst nen Thread im org Forum hat da weiter geholfen.

    für den interessierten: guggst du

    Anyway, ich denke mal mein erstes Gebäude ist fertig. Tag/Nacht Textur, Licht und Normal maps. Wobei mit den Normals bin ich noch nicht 100% zufrieden.

    Jetzt muss ich nur überlegen, wie ich den boden so hinbekommen, das die Gebäude in Teilen nicht schweben. An dem Gebäude steigt das Gelände zur Linke Seite an, deshalb sieht das so niedrig aus.


    Es gibt also noch viel zu lernen.

    Hab ich da noch einen Denkfehler?

    Ich hab meine Normal Map, dann gehe ich in Gimp unter Farben->Komponenten->zerlegen.

    Für die Fenster, im Alpha fanter weiß, rest schwarz. Dasselbe für Blau. Dann reflektiert aber nix. Invertiere ich Blau, habe ich zumindest die helligkeit auf den Fenstern, nur keine Reflexion.


    Oder dumm gefragt, bei Gebäuden, geht es überhaupt, das es reflektiert wie bei Flugzeugen? Da steht ja noch ATTR_shiny_rat 1 drin.

    Soo, nach langem habe ich mal probiert die ersten Gebäude in XP zu implementieren. Das mit den normal maps. Verstanden habe ich es noch nicht wirklich.

    Nach langem rumprobieren habe ich jetzt ein wenig Reflexion zustande gebracht, aber auf den Fenstern ist es noch nicht, wie es soll.


    Ich hätte es ganz gerne so, das es eigentlich richtig spiegelt. So wie das halt bei Glas mitunter ist.

    Meine normal maps sieht so aus.



    Bin da für Hilfe echt dankbar!

    Danke für den Hinweis. Dann wird das auf später verschoben, wenn ich mir das auch im Sim angucken kann. Das mit dem Bearbeiten vom Blaukanal hat irgendwie über die color level Einstellung nix geändert. Dann erstmal weitere Gebäude erstellen.


    Für später, reicht es eigentlich im XP die Szenerie neu zu laden, wenn man an den Texturen was ändert?

    Besten Dank Agi,

    dann hab ich erstmal gedanklich alles richtig gemacht. Für den Render hab ich nur den Alpha extra gespeichert. Der ist so aber auch in der Normal Textur.

    Hab nu allerdings das Problem, das der Alpha direkt auf die Normal Map angewendet wird. Soll er so ja eigentlich nicht. Oder?

    Wenn ich mir den Thread angucke merke ich, dass eigentlich schon ein recht langer weg hinter mir liegt. Nichts desto trotz, weiter geht es.


    Ich hatte ja schon im FriendlyFlusi was neues gepostet. Das setze ich hier dann aber auch noch einmal rein. Wird halt dieses mal copy & paste.


    It shall begin!!! (Wall of text incomming)

    Heute habe ich mich bei meinen bisherigen Gebäuden mal mit dem Thema Normal Maps beschäftigt. Das grundsätzliche erstellen funktioniert in GIMP eigentlich recht einfach. Man muss nur schauen, ob der Y Wert nicht getauscht werden muss.


    Da ich erst die Modelle erstelle


    und dann im ersten Schritt eine Ambient Occlusion map erstelle, erreiche ich dadurch die Schatten an Gebäudeecken usw. was plastischer wirkt.

    Dann wird die Textur erstellt, hier nutze ich seamless textures. Das reicht mir erstmal. Fotos zu verwenden stellt mich dann noch vor ganz andere Herausforderungen.

    Die Texturen werden in Gimp als ebene über der Ambient Occlusion Textur eingefügt und multipliziert. dh. die AO Textur "scheint" durch.

    Im bisher letzten Schritt dann die Normal Map, um Tiefenwirkung zu bekommen. Hier hab ich in Blender die Tiefenwirkung auf 10 gesetzt um es zu verdeutlichen.

    Habe das jetzt erstmal für alle drei Gebäude gemacht und ich meine man sieht den Unterschied.


    Habe Im letzten schritt habe ich mal ein bisschen mit dem Alpha Kanal rumgespielt um die Stärke der Reflexion hinzubekommen.


    Um zu sehen, wie das dann aussieht muss man in Blender den Alpha Kanal aus der Normal Map rausnehmen. Sieht zum rendern dann so aus:



    Allerdings bin ich da jetzt ein bissel beunruhigt, da ich an verschiedenen Stellen gelesen habe, das XPlane die Normal Map anders nutzt als Blender. Weiß da wer genaueres? Agi z.B.?

    Danke schomal füs lesen.

    Mühsam geht es voran. Hangar Nummer drei ist soweit erstmal fertig. Hab mit dem Texturieren angefangen hier muss dann im nächsten Schritt mit PBR geübt werden, allerdings geht das mit den momentanen Möglichkeiten nicht, da ich aufm Schiff nur Blender und Gimp habe und nicht prüfen kann, wie das schlussendliche Ergebnis aussieht.


    Und mal meine Idee, wie ich das Licht versuchen will