Oh, tut mir leid. Ich dachte das Filebase Verzeichnis XPlane/Szenarios/ wäre ausreichend - hatte nicht mit einem autom. generierten Post gerechnet
Posts by monoblau
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FileAero La Mancha Teil01 - XALM
das abendteuerliche halbfiktive Avila im Herzen Spaniens - das Testgelände und Kreativ Ventil der Projekte LETI und ALGODOR welche auf Grund der Verzögerung von Blender 2.8 Support noch auf sich warten lassen.monoblauOctober 13, 2019 at 9:36 PM QuoteAdded a map
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FileAero La Mancha Teil01 - XALM
das abendteuerliche halbfiktive Avila im Herzen Spaniens - das Testgelände und Kreativ Ventil der Projekte LETI und ALGODOR welche auf Grund der Verzögerung von Blender 2.8 Support noch auf sich warten lassen.monoblauOctober 13, 2019 at 9:36 PM QuoteXALM Aero La Mancha
CREATED BY STEFAN SCHROEN / MONOBLAU
THIS PROJECT WAS REALIZED
WITH THE HELP OF MY DEAREST
FRIENDS Walter Schoenbaechler
and Sandro De SarroTHIS SCENERY REQUIRES AT LEAST HD MESH 4 OR
BETTER SPAIN UHD V2 MESH DOWNLOAD
TILE +40-005 OF SPAIN UHD V2PUT ALL FOLDERS
INSIDE YOUR
CUSTOM SCENERIESHier kommt die Heli fokussierte und storylastige Szenerie Aero La Mancha -
Das Projekt wurde realisiert von Stefan Schroen / monoblau mit Hilfe von
Walter Schönbächler und Sandro De Sarro.
Die Szenerie basiert auf dem SpainUHDV2 Mesh
von Albert Ráfols. Dieses oder mindestens das HD Mesh von Alpilot sind
absolut notwendig um die Szenerie richtig nutzen zu können -
Bitte Die Infomap beachten.You need to download the SpainUHD Tile here:
http://dl.spainuhd.es/SpainUHDv2_+40-005.7zBE SURE TO KEEP THEM IN THIS ORDER:
UV_XALM_AA_Roads
UV_XALM_AeroLaMancha01
z_SpainUHDv2_+40-005
USE RAMPSTART FOR ORIENTATIONTHIS SCENERY HAS AN HUGE AMOUNT OF OBJECTS AND DETAILS.
THIS REQUIRES A HIGH END COMPUTER SYSTEM. FOR SLOWER SYSTEMS
I RECOMMEND TO READ THE INFO MAP PDF
A SPECIAL THANK FOR PASSIVE
HELP OR INSPIRATIONAL BOOST
AS WELL AS BETA TESTING AND
RESSOURCES GOES TO:
Albert Ráfols, Walter Schönbächler, Cami De Bellis
Sandro De Sarro, Gergely Debreceni with
Hungary VFR, Ronald Richter, David Erard,
Map2XPlane, the Helisimmer Community,
Sebastian Darrell & his secret HELIX Collective
Team, Bill Womack, Sergio Costa, Drew Bolton,
Christian Fonck, MisterX6, Scottish Wings,
Steaven Mc Kenzie with Torque Simulations,
OzWookiee & the Team of the MD500 Project
All Donators of the past, Frooglesim, Novawing24,
all Artists at Textures.com, 3D Artists Renafox,
Bohdan Lvov, ztrztr, Osho, Viktoriya Pobedash,
Den, Denis Loginovskiy, Loic Norgeot,
Karol Miklas - Austin Meyer & the X-Plane Team
The Blender Team and Marginal & Triplemon &
at least all the hidden confused commenters on
xplane.org -
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Die neusten Screenshots aus dem ersten Teil der SpinOff Serie Commercial Pilot aus dem aktuellen Projekt "Aero la Mancha".
Um die Wartezeit auf LETI & Co etwas zu relativieren und schon mal die Grundlage mit der Installation von 1 Kachel Spain UHD zu schaffen werde ich ein kleines halb fiktives Gewerbegebiet Add on in dieser Gegend veröffentlichen. Die ansässigen Betriebe und Geschäfte sind in ihrer Sinnhaftigkeit miteinander verbunden. Zusammen mit passenden Liveries für den kostenlosen MD500 und den passenden Slingload Objekten, bietet die Szenerie genügend Operationsmöglichkeiten für Helikopter Piloten. Von Aufklärungsarbeit zu Touristen Rundflug bis hin zur Rettung von Tieren und Stechmückenbekämpfung ist einiges dabei.
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FileYAK Tour Suisse Edition
Exklusiv nur hier: Die YAK Tour Suisse Edition. Ein Repaint für PWDT´s Freeware Projekt Yakovlev Yak-18TmonoblauJanuary 1, 1970 at 1:00 AM QuoteDie YAK Schönbächler Tour Suisse Edition. Ein Repaint für PWDT´s Freeware Projekt Yakovlev Yak-18T von monoblöau / Union Vogelhirsch
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Seit etwa einem Jahr befinde ich mich nun schon auf dem 5. Bildungsweg der Selbstaneignung von Wissen über die Mysterien des XPlane Universums. Parallel zu meiner täglichen Arbeit versuche ich mir anzueignen wie man Szenerien baut. Das Thema ist selbst für Grafik-erfahrene Menschen wie mich ein hartes Stück Brot und erfordert, neben der nahezu kompletten Disposition gesellschaftlicher Präsenz und dem Balance Akt zwischen Familie und Schreibtisch, jede Menge Aufmerksamkeit.
Der positive Effekt dabei ist neben der Anreicherung von Fachwissen und einem stetig anwachsenden Ego durch Zuspruch aus der Community, vor Allem die Tatsache viel Geld für Add Ons zu sparen - denn die Benutzung des Simulators beschränkt sich schnell nur noch auf Kontrollflüge durch die eigenen Projekte. Da man sich schnell mal in einer Sache verlieren kann verliert man das gesparte Geld jedoch irgendwann an die Tatsache sich als Freelancer nicht ausreichend um die Brot& Butter Kunden gekümmert zu haben.
Das Fachwissen selbst ist eine bunte Mischung aus Befehlszeilen, Welteditoren Software, Grafikkarten und Shader Funktion, Umgang mit schwierigen Personen, Umgang mit Kompromissen, Urheberrecht, Netzrecherchen, dem Wissen über die Physik von Licht, 3D Modellierung und der Bemalung seiner Modelle.
Alles in Allem also so ähnlich wie die Welt der Schulkinder die täglich nach dem Unterricht Ihre Zelte im Gamesworkshop um die Ecke aufschlagen um Tabletop Soldaten, Orks und Raumschiffs- Modelle zu bauen - nur in meinem Fall eben digital. Beschreitet man den Weg dieser Entwickler Nische sollte man sich einer Sache bewusst sein. Es geht niemals geradeaus. Denn macht man die Tür zu einem Thema auf, findet man grundsätzlich 3 neue Türen im Raum.
Das Modellieren in Blender, einer Open Source 3D Software, nimmt, so dachte ich bisher jedenfalls, am meisten Zeit in Anspruch. Doch wenn ich das Jahr Revue passieren lasse wird klar - dass es ein anderes Thema ist welches ständig präsent ist und jede Menge Geduld und Experimentierfreudigkeit erfordert.
die Rede ist von:
T E X T U R E N
Denn Texturen muss man nicht nur zeichnen oder aufbauen sondern zudem noch an die Eigenschaften von XP anpassen. Die Simulation von Physik braucht gute Vorbereitung und erfordert mehr als nur eine Bildebene zum transportieren von Informationen. Der Renderengine muss nämlich wissen welche Eigenschaften er simulieren soll wenn das Licht auf die Fläche fällt. Informationen über Unebenheiten, Material, Reflektion und Schattenwurf werden in der so genannten Normal Map festgehalten.
Auf diesem Gebiet forsche ich seit geraumer Zeit und besonders die Bodentexturen entwickeln sich gerade zu so etwas wie meinem Steckenpferd. Es gibt noch viel zu lernen für mich, denn ich neige dazu die regulären Pfade zu verlassen um unkonventionelle Experimente zu betreiben ; und lasse mich schnell ablenken was den Weg zum Ziel um das vielfache verlängert.
Aktuell beschäftige ich mich mit einem Geo Tool Namens World Machine welches mir von meinem guten Freund u.V.B. Steaven Mc Kenzie von TorqueSim/Attitude empfohlen wurde. Das ist ein Tool mit welchem man echte geologische Eigenschaften kombinieren kann um daraus 3D Modelle zu formen und zu erodieren welche von der echten Welt kaum zu unterscheiden sind. Er selbst verwendet es gar nicht - so wie etwa 99% aller XP Entwickler die es ebenfalls nicht kennen oder nicht benutzen. Ein Grund mehr sich da mal reinzuarbeiten. Die ersten Ergebnisse waren verblüffend. Aus diesen Ergebnissen backe* ich zur Zeit Texturmaps welche ich in X-Plane verarbeite als Alternative zu Ortho Fotos welche stark eingeschränkt sind in Bezug auf Auflösung am Boden und mit welchem es häufig Lizenzprobleme gibt.
Die Resultate sind teilweise sehr beeindruckend. Auch wenn viele Grenzen gesetzt sind was das simulieren von Eis nahezu unmöglich macht, kann ich mit dem Ergebnis leben. Wirkt ein wenig wie Seife das Eis.
Als ich die Ergebnisse aus dem Simulator bei XPNG ´s Facebook Seite hochgeladen habe wurden sie vom Admin gelöscht mit der Begründung, es würde sich bei den Bildern nicht um X-Plane Screenshots handeln.
Wie das Ganze im Simulator aussieht möchte ich an dieser Stelle, neben weiteren Screenshots zum aktuellen Antarktis Projekt, zeigen.
WORLD MACHINE GENERIERTE LANDSCHAFT
WORLD MACHINE GENERIERTE NORMAL MAPS & TEXTUREMAPS IN XPLANE
(die folgenden Bilder wurden bei XPNG als nicht XPlane Relevant deklariert)HANDGEMALTE NORMAL MAPS & TEXTUREMAPS IN XPLANE
MIT SUBSTANCE DESIGNER ERSTELLTE NORMAL MAPS & TEXTUREMAPS IN XPLANE
3D MODELLE FÜR ANTARCTICA4XPLANE / NEUMAYER III IN XPLANE
*texture baking - so nennt man den Prozess wenn man eine Textur inklusive ihrer Schatten, Kontaktstellen, Materialinfos und Infos vom 3D Modell selbst in Form von Normalmaps vorrendern lässt um es in einer oder zwei neuen Maps kombiniert zu speichern. Dadurch wird sie für den Gameengine verträglicher und wirkt realistischer
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monoblauJanuary 1, 1970 at 1:00 AM QuoteSPITFIRE L.F Mk IX Civil
BadBoys&Girls XP Repaint
repaint by monoblau / Union Vogelhirsch
original textures by flying iron hermanos
Payware Model available here -
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monoblauJanuary 1, 1970 at 1:00 AM QuoteMein Lieblings Repaint aus der Racing Season Reihe
DAYTONA / N°33
for Skunkcraft® P-51D
inspiriert von den Daytona Racing Boliden der 60er Jahre
REPAINT von monoblau
Original Texturen von Skunkcraft / Khamsin
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Nach einer sehr langen Phase im Regenwald Thailands, habe ich mich in die kalte Antarktis begeben. Als Fan des XPlane Freeware Projektes und als Entwickler-Team Supporter habe ich lang auf den dritten Part der Antarktis Serie gewartet, denn hier befindet sich die deutsche Neumayer III Station, welche noch vor Thailand auf meiner Szenerie To Do Liste stand und zu welcher ich, schon etliche Flugzeugrepaints gestaltet hatte um die Wartezeit zu überbrücken. Nun ist es endlich soweit und das Projekt fand seinen Anfang: Ich präsentiere die ersten Gehversuche eines Szenerie Amateurs auf dem eisigen Kontinent :
Antarctica4XPlane Part 3 / Neumayer III Station des AWI WIP.
Die Szenerie umfasst neben der Station selbst unzählige Forschungsprojekte welche sich im Umkreis befinden, sowie den gesamten Maschinenpark, die Bibliothek und das zuletzt errichtete ISS Projekt Edendes Deutschen Zentrum für Luft und Raumfahrt
Neben dem Overlay bin ich auch wieder wild am probieren Schnee und Eis zu texturieren um die homogene Default Terrain Fläche etwas abwechslungsreicher zu gestalten.
Zeitgleich habe ich mir vorgenommen das Polar4 Repaint der DORNIER von Carenado um Schneekufen zu bereichern. Diese eigenwilligen Ski wurden für die DORNIER eigens angefertigt und sind zusammen mit der Maschine im Betriebseigenen Dorniermuseeum zu sehen. Natürlich bin ich auch auf diesem Gebiet ein Anfänger und deshalb reicht es nur zur Erzeugung des Looks und einer Anleitung wie man die Kufen mit Planemaker plazieren kann, um Carenados Copyright nicht zu verletzen.
Die etwas sportliche Herausforderung habe ich mir jedoch für die erweiterte Szeneriesteuerung via SASL Plugin vorgenommen. Mein Freund Gergely D. (Hungary VFR), welcher mich schon bei Krabi unterstützt hat um den Ortsgebundenen Sound zu integrieren, wird mir helfen die verschiedenen Phasen der Station an das Datum zu koppeln. So wird die Bauphase, die aktuelle Phase und eine Phase in der Zukunft abgebildet, je nachdem welches Datum man im Simulator auswählt. Ob ich die geplanten Texturveränderungen abhängig von der Außentemperatur umsetze weiß ich noch nicht, denn je mehr Objekte ich modelliere desto klarer wird mir was das für eine Arbeit wird.
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X-Plane ist ja hier in einer absoluten Minderheit. Denoch möchte ich auch mal auf einer deutschsprachigen Seite das Projekt Krabi4XPlane vorstellen. Work in Progress und absolut außer Kontrolle geraten: Der Regenwald von Karbi/ Thailand für X-Plane11
Aktuelle News: http://www.unionvogelhirsch.de