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Posts by jdberg

  • Daun-Senheld

    • jdberg
    • July 13, 2017 at 6:57 PM

    jdberg hat eine neue Datei hinzugefügt:

    File

    Daun-Senheld

    Installer der FlightPort Szenerie Daun-Senheld für FSX, FSX:SE, Prepar3DV2 und Prepar3DV3
    jdberg
    February 19, 2020 at 6:40 PM
    Quote

    Autor: Günter Kraemer


    Hinweise:

    - Der Installer funktioniert nicht mit Prepar3Dv4!

    - Für die Szenerie gibt es von Seiten FlightPort keinen offiziellen Support (mehr)

  • Bad Dürkheim (EDRF)

    • jdberg
    • July 13, 2017 at 6:52 PM

    jdberg hat eine neue Datei hinzugefügt:

    File

    Bad Dürkheim (EDRF)

    Installer der FlightPort Szenerie Bad Dürkheim für FSX, FSX:SE, Prepar3DV2 und Prepar3DV3
    jdberg
    February 19, 2020 at 6:41 PM
    Quote

    Autor: Jörg Dannenberg

    Hinweise:

    - Der Installer funktioniert nicht mit Prepar3Dv4!

    - Für die Szenerie gibt es von Seiten FlightPort keinen offiziellen Support (mehr)

  • Babenhausen (EDEF)

    • jdberg
    • July 13, 2017 at 6:29 PM

    jdberg hat eine neue Datei hinzugefügt:

    File

    Babenhausen (EDEF)

    Installer der FlightPort Szenerie Babenhausen für FSX, FSX:SE, Prepar3DV2 und Prepar3DV3
    jdberg
    February 19, 2020 at 6:42 PM
    Quote

    Autor: Jörg Dannenberg


    Hinweise:

    - Der Installer funktioniert nicht mit Prepar3Dv4!

    - Für die Szenerie gibt es von Seiten FlightPort keinen offiziellen Support (mehr)

    Clubheim_FS-400x300.jpg

  • Flightport ist geschlossen!

    • jdberg
    • July 9, 2017 at 7:10 PM

    Es soll eine Downloadmöglichkeit für die Szenerien geben, bitte habt noch etwas Geduld.

    Viele Grüße

    Jörg

  • Deutschland muss wieder her

    • jdberg
    • June 29, 2017 at 4:10 PM
    Quote from Fischkopp

    So wie er schrieb hat er komplett auf XPlane umgestellt

    Ja genauso ist es. Ich habe vor einigen Monaten auf X-Plane 11 umgestellt und bin sehr zufrieden damit. Das heißt nicht, dass alle Entwickler von FlightPort auf X-Plane 11 gewechselt haben sondern gilt zunächst für mich persönlich. Allein die doch deutlich offenere Plattform läßt mich FSX und P3D nicht wirklich vermissen.

    Thomas ist aber beispielsweise mit seiner Soloy weiterhin mit FSX/P3D beschäftigt.

    Quote from OfficerCrockey

    Das mit Flightport ist in der Tat ein kleiner Schock...

    Das tut mir auch wirklich sehr leid, aber mehr Zeit habe ich leider nicht zur Verfügung.

    Jörg

  • Echt Gut !

    • jdberg
    • May 10, 2017 at 7:10 PM

    Ich finde die neue Seite sehr viel übersichtlicher als vorher, Glückwunsch zum Update.

    Die Mühe hat sich gelohnt.

    Viele Grüße

    Jörg

  • Airfoillabs C172 in X-Plane 11

    • jdberg
    • February 28, 2017 at 7:24 PM

    Ich habe die Kiste und beim Start unter X-Plane 11 läßt sie sich gar nicht (mehr) starten mit einer Fehlermeldung: "Version wird nicht unterstützt, bitte auf Release warten" oder so ähnlich.
    Ich hab sie unter X-Plane 10 kurz getestet und war wirklich angetan. Für X-Plane 11 ist aber abwarten angesagt.
    Gruß Jörg

  • FSX Konvertierter FS9 Traffic im FSX: Wie stark wird die Performance gebremst?

    • jdberg
    • February 22, 2017 at 10:39 PM
    Quote from Manschy

    Ich habe mich schon länger gefragt, wie sich aus dem FS9 hinübergeretteter AI-Traffic auf die Performance des FSX auswirkt. Im Speziellen geht es da um Militär-Verkehr vor allem aus dem Hause MAIW. Zwar wird der ganze Traffic auch Dank des DX10 Scenery Fixers inklusive Schattenwurf exzellent dargestellt. Nun teste ich ja fast täglich meine schleichende Szenerie-Arbeit und habe gestern etliche Konvertiten (Tornados, F-4 Phantoms, F-16) mal auf RAF Gütersloh losgelassen.

    Mein Eindruck:
    Die Frames gehen runter, und zwar recht ordentlich. Lasse ich z. B. nur die nativen AI-Jets (Harrier, Canberras, Lightnings, Hunter ausschl. von John Young) ran, hält sich der Frameverlust im Gegensatz zum verkehrsfreien Luftraum relativ in Grenzen.

    Habt Ihr ähnliche Erfahrungen? Gibt es eventuell Möglichkeiten, FS9-Konvertiten ein wenig die Sporen zu geben?

    Hallo Manfred,
    wie Rainer schon geschrieben hat, ist die beste Methode, neue native FSX/P3D-Modelle zu erstellen. FS9-Objekte sind von der Perormance genau das Gegenteil von dem, was für FSX gut ist. Ganz platt ausgedrückt: mehrere kleine Texturen/Materialen in FS9 vs. eine große Texture/Material für FSX. Man kann den Effekt dennoch "abschwächen", in dem man mit MCX die Objekte optimiert und die Anzahl der Materialien/Texturen so weit wie möglich reduziert. reduziert dann auch die Drawcalls (kann man in MCX auch anzeigen lassen) und erhöht damit die Performance. Ist aber auch recht zeitaufwendig und da ist es u.U. besser, gleich ein neues Objekt zu erstellen.
    In Speyer haben wir die statischen Flieger mit Genehmigung der Autoren zum Teil so erstellt. Die Peformance ist damit ziemlich gut geworden.
    Alles andere Hangars, Tower, Gebäude etc. wurde neu und optimiert für FSX/P3D erstellt.
    Gruß Jörg

  • Mesh Korrekturen

    • jdberg
    • February 15, 2017 at 6:04 PM

    Hallo David,
    Du kannst mal einen Blick auf Terrain Sculptor werfen:
    http://stuff4fs.com/newpage.asp?JS=True&Folder=TShttp://stuff4fs.com/newpage.asp?JS=True&Folder=TS

    Auch im FSDeveloper-Forum gibt es einige Infos dazu:

    http://www.fsdeveloper.com/forum/forums/terrain-sculptor.146/

    Mit dem Programm kannst Du Polygone verschiedener Typen setzen und dabei die Eckpunkte so wie bei SBuilderX auch mit Höhenangaben versehen. Soweit ist das noch nichts besonderes im Vergleich zu SBuilder.

    Der entscheidende Unterschied besteht in der Festlegung eines speziuellen umgebenden Polygons um alle definierten Polygone. Nachdem diese Punkte gesetzt wurden, benötigst Du eine Verbindung zu FSX/P3D mittels FSUIPC oder SimConnect. Das Programm fährt dann in der Schnellverstellung das umgebende Polygon ab und ermittelt die Höhendaten der Punkte.

    Das muss man nur einmal machen, das Programm benutzt diese Punkte als Referenzhöhen zur Umgebung und interpoliert die Umgebung mit den gesetzten Polygonen.

    Hierdurch wird der Plateau-Effekt vermieden, den man mit SBuilderX nur schwer weg bekommt. Ist nicht perfekt, aber funktioniert ganz gut.

    Probier es einfach mal aus. Die Bedienung ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber man bekommt es irgendwann hin.

    Gruß Jörg

  • Objekte mit gmax

    • jdberg
    • February 7, 2017 at 11:48 PM

    Hallo Steffen,
    Methode 1 ist doch völlig in Ordnung, den Rest einfach über die Textur "steuern".
    So sieht einer meiner Sonnenschirme aus.
    Gruß Jörg

  • World2XPlane Szenerie

    • jdberg
    • December 29, 2016 at 9:24 PM

    Hi Christoph,
    das sieht großartig aus, bin gespannt auf weitere Bilder und das Endergebnis.
    Viele Grüße
    Jörg

  • Blender Hilfe

    • jdberg
    • December 29, 2016 at 9:22 PM

    Nur eine kleine Ergänzung, suche mal nach kpgamemods in Youtube. Kris hat ebenfalls sehr interessante Videos zum Thema Blender für FSX gemacht.
    Darunter ein ganzer Kurs für einen kleinen Flieger und auch Spezial-Videos zum Retexturieren von obj-Files etc.
    Ich finde die Texturierung mit Blender wesentlich einfacher als in Gmax, das ich vorher verwendet habe.
    Wenn man die Bedienung und vor allem die wesentlichen Tasten erst einmal halbwegs verstanden hat, dann geht es gut von der Hand.

  • Blender export nach .X

    • jdberg
    • November 26, 2016 at 12:50 AM

    Ich muss gestehen, ich versteh das Problem nicht so ganz. Ich arbeite auch mit Blender und exportiere dann mit dem Blender2FSX Toolset direkt in eine FSX-MDL-Datei.
    Die Textur lege ich als PNG und PSD (wg. der Layer) ab, damit ich das schön in der Vorschau sehe und als DDS mit gleichem Dateinamen in den Texture-Ordner für FSX oder P3D.
    Die Umwandlung mache ich mit dem Imagetool im Script-Modus, dann muss man nicht alles von Hand machen. Das macht auch das vertikale Spiegeln automatisch, denn die DDS-Datei muss gespiegelt sein.

    Wenn man in Blender im Material Menü den FSX Material Params Menüpunkt ankreuzt, und auf opaque oder transparent stellt (alle anderen Parameter sollten so sein, wie Du das von 3DSmax gewöhnt bist), wird das Model gleich richtig mit den Texturen exportiert. Für solche Objekte braucht man kein MCX mehr.
    Gruß Jörg

  • flusiboard.de Updates ab jetzt auch über Pushbullet!

    • jdberg
    • November 19, 2016 at 10:48 PM

    Gibt es eigentlich die Möglichkeit, auch per Tapatalk auf das Forum zuzugreifen?
    Ich hab bisher alle Foren darin finden können, nur leider flusiboard nicht.

  • Jede Menge Probleme mit Szenerien

    • jdberg
    • November 19, 2016 at 5:01 PM
    Quote from PZLFlieger

    Vielleicht sollte ich Open VFR generell wieder herausschmeißen, denn abgesehen von den Problöemen mit den Szenerien sehe ich auch so keinen großen Unterschied zwischen der FSX Darstellung der Umgebung und Open VFR.

    Das kann ich nicht beurteilen. Für uns ist es halt immer schwierig, alles auf die verschiedenen Flächenszenerien anzupassen. Es gibt ja einige Landclasses und Fototapeten, das können wir einfach nicht leisten.
    Wenn ich das selbst nutze, versuche ich immer Lösungen zu finden. Aber alle Kombinationen geht nicht.

  • Jede Menge Probleme mit Szenerien

    • jdberg
    • November 19, 2016 at 4:47 PM
    Quote from PZLFlieger

    Servus Jörg

    Danke Dir erstmal für deine Müher und deinen Versuch dem Problem Abhilfe zu schaffen. Darüber hinais habe ich mit eurer FlightPort LOIR Szenerie auch Probleme, da stehen Bäume auf der Bahn bzw auch an anderen Stellen wo, so wie ich denke, keine stehen sollten. Ich habe mir alle eure Szenerien über euren Manager aktualisiert und dann eben dies festgestellt.

    Gruß Christian

    Hallo Christian,
    ich fürchte, da kann ich nicht all zu viel dran ändern. Das muss dann an den open VFR Szenerien liegen. Ich habe ein sauberes Flatten- und Autogen-Exclude in LOIR plaziert. Was passiert, wenn Du ohne open VFR testest? Ich vermute dann sind die Bäume weg.
    Wenn die Jungs da jetzt irgendwelche Bäume hinstellen, die durch ein Exclude, das in der Prio höher ist, nicht weggehen, kann ich nicht viel ausrichten. Das geht dann nur durch Eingriff in deren Dateien und da lasse ich die Finger weg.
    Kannst Du die Entwickler dort mal anschreiben? LOIR ist sauber auf das Luftbild gesetzt, da gehören keine Bäume hin.
    Gruß Jörg

  • Jede Menge Probleme mit Szenerien

    • jdberg
    • November 19, 2016 at 2:20 PM

    Es kann auch sein, dass die Flattens in den Szenerien nicht ganz ok oder gar keine vorhanden sind. Wir hatten das Problem mit LOIR in Kombination mit einem Austria Pro Add on seinerzeit. Ich hatte das Add on nicht, konnte aber durch ein neues Flatten zumindest einen Teil der Probleme lösen. Habe am Ende allerdings den ganzen Platz umarbeiten müssen, um weitere Probleme zu beseitigen u.a. auch Crashs.

    Ich hab mir zumindest LOGF Fürstenfeld mal runtergeladen und ein einfaches Flatten eingefügt. Lade Dir die folgende Datei runter und kopiere die BLG´s in den scenery Ordner.
    LOGF.zip
    Dann könnte der Flieger wieder auf dem Boden stehen. Das ist aber nur ein Test, ich hab jetzt kein ordentlich plaziertes Flatten sondern ein einfaches Rechteck gezogen.
    Aber vielleicht hilft es ja.

    Die Crahes sind lästig und nicht so leicht zu finden. Vermutlich sind Objekte mit zu großen Crashboxes vorhanden. Workaround, Crash im FSX abschalten.
    Ansonsten kannst Du natürlich auch die Objekte über den MCX laufen lassen und die Crashes in den Objekten abschalten. Ist aber eine mühselige Arbeit.


    Sorry, wenn ich hier nicht so viel Zuversicht verbreiten kann.
    Gruß Jörg

  • Bäume (Autogen) für einen Flugplatz erstellen

    • jdberg
    • November 17, 2016 at 9:19 PM
    Quote from OfficerCrockey

    Das sieht sehr gut aus Jörg. Das muss ich mir auch mal anschauen. Nur leider ist die Datenqualität in openstreetmap in Georgien eher lau. Aber zur Not kann ich es in OpenStreetmap pflegen, da sind die Tools etwas besser. Der Annotator ist nämlich wirklich ein Krampf...

    Auch hier in Deutschland gibt es Bereiche, in denen man nacharbeiten muss bzw. in denen ich schon nachgearbeitet habe. Mit QGIS kann man die Shape-Files in verschiedenen Vektorebenen laden, ergänzen und anpassen.
    Wenn man dann neue Labels vergibt, kann man z.B. auch weiter Gebäude oder Wälder differenzieren. Wenn Du ein Luftbild als Geotiff hast oder als Bild mit den Eckkoordinaten, kannst Du auch nicht Geotiff-Files in QGIS laden und als Hintergrund verwenden. Ich habe beispielsweise auch Wälder angepasst, wenn sie zu sehr in Straßen reinragen.

  • Bäume (Autogen) für einen Flugplatz erstellen

    • jdberg
    • November 17, 2016 at 9:05 PM
    Quote from Flugi

    Das Startscript würde mich dazu schon sehr interessieren. Ich habe mit Hilfe von Christian Bahr in QGIS ein Luftbild für den "never ending" :whistling: Flugplatz Ailertchen gemacht.Kann man auf der Anleitung für Shapefiles von Christian aufbauen? Oder gibt es da einen anderen Weg?

    Na dann machen wir doch mal eine kleine Übung draus. Soll nur zeigen, wie man es macht. Man kann hier Tage und Wochen reinstecken, aber um ein wenig Wald und ein paar Autogen-Häuser zu plazieren, reichen ganz einfache Scripte locker aus. Für mich jedenfalls alles einfacher als das bl... Annotator Tool.

    OSM-Daten gibt es aus verschiedenen Quellen, aber der Weg von Christian geht auf jeden Fall und ist durch das Auswählen eines Rechtecks für einen kleinen Bereich sehr bequem. Leider haben die ganzen Quellen unterschiedliche Labels für ihre Daten gewählt. Daher muss man das Script immer ein wenig anpassen.
    Ich hab gerade mal einen kleinen Ausschnitt um Ailertchen dort heruntergeladen (Dateien hängen in einem ZIP-File hier an diesem Beitrag).
    Mit folgendem Code werden Wälder und Häuser plaziert.

    Code
    IMPORTOGR|D:\Design_Data\Ailertchen\GIS_Data\Buildings.shp|*|*|NOREPROJ
    IMPORTOGR|D:\Design_Data\Ailertchen\GIS_Data\natural.shp|*|*|NOREPROJ
    # Gebäude
    SPLITGRID|AGN|*|building="*"
    # Bäume, Parks und Wälder
    CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE="POLYGON" AND type="forest"|{367cdf30-54f0-4093-a2f7-7f473417704f}
    # Gebäude
    # Wohnhäuser
    CREATEAGNGENBUILD|FTYPE="POLYGON" AND FWIDTH<30 AND FWIDTH>6|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=2
    # Industriegebäude
    CREATEAGNGENBUILD|FTYPE="POLYGON" AND FWIDTH>30|{60a1e938-d2ef-4a65-a017-de7d811c17eb}|MAXRATIO=2
    #
    # Eigenschaften
    #
    # Geschosshöhen (4 Werte zwischen 0.0 und 1.0 wobei der erste Wert die prozentuale anzahl von 1-2 geschossigen Häusern
    # der 2. 3-5, der 3. 6-8 und der 4. 9-12 Geschosse bedeutet
    SETAGNBUILDINGHEIGHT|*|0.8;0.2;0.0;0.0
    # hier hat Arno Benutzertexturen eingebunden, da weiß ich nicht genau was ich machen muss
    #
    EXPORTAGN|FSX|E:\Scenery_Flightport_FSX\EDGA_Ailertchen\Texture
    Display More

    Einfach das Script in ScenProc (zu haben auf https://www.flusiboard.com/www.fsdeveloper.com) kopieren und die Pfade anpassen. Achtung, sowohl oben die Pfade für den Import als auch unten für den Export müssen angepasst werden.
    Scenproc erzeugt dann im Texture-Ordner die gewünschten AGN-Files.
    Importiert werden die beiden Shape-Files Buildings und Natural, in dem die Gebäude und Wälder stecken.
    Dabei werden die Häuser je nach Größe als Wohnhäuser oder Industriegebäude plaziert.

    Wichtig, es muss sich unter dem Bereich ein Luftbild befinden, das in einer BGL-Datei derselben Szenerie steckt. Macht aber nichts, wenn hier etwas mehr erzeugt wird, man sieht den Rest halt einfach nicht.

    Mit diesen Scripts kann man auch Lampen an die Straße stellen und viele weitere Dinge anstellen. Aber für einen ersten Schritt sollte das genügen.
    Probiers einfach aus und experimentiere damit.
    Gruß Jörg

    Files

    Ailertchen_GIS_Data.zip 112.29 kB – 439 Downloads
  • Bäume (Autogen) für einen Flugplatz erstellen

    • jdberg
    • November 17, 2016 at 5:10 PM
    Quote from Flugi

    Ich hab mir das Annotator Toll mal angeschaut. Mit dem Beispiel in der SDK Anleitung komme ich nicht zurecht.

    Solange ich nur kleine Plätze mache, bleibe ich mal beim Platzieren mit Instant Scenery.

    Ich finde dieses Annotator Tool von der Bedienung her völlig daneben. Sicher funktioniert es, aber ich habe es in die Ecke geworfen.

    Wenn der Bereich größer ist, dann verwende ich QGIS mit OpenStreetmap-Daten. Diese werden mit ScenProc in agn-Files verwandelt. Stelle gerne ein kleines Startscript zur Verfügung, wenn hier Interesse besteht. Das ist nicht perfekt, für meine Zwecke tut es aber und funktioniert mit den Original-OSM-Daten.

    Wenn der Bereich kleiner ist, fressen die einzeln mit Instant Scenery plazierten Bäume ziemlich Performance. Bis zu einem gewissen Grad kann man sich aber gut helfen, in dem man alle Bäume in ein Objekt packt und genau ein Material dafür verwendet. Das hab ich in Speyer mit mehreren Hundert Bäumen so gemacht. Resultat: 1 Drawcall und die Performance ist völlig in Ordnung. Die Sache hat zwei Nachteile:

    • Wenn der Bereich zu groß wird, frißt das irgendwann doch Performance. Autogen hat hier klar Vorteile.
    • Wenn der Bereich nicht flach ist, wird das mit dem 1 Objekt in Blender oder Gmax sehr mühselig
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