Nach zahlreichen Stunden, MDL und BGL Compiles habe ich nun die Lösung. Das Problem waren nicht die Scheiben und ihr Material sondern das Material der Strukturen hinter den Scheiben (Tower Fassade etc.)
Danke für eure Unterstützung!
Posts by sasquotschi
-
-
Danke euch beiden. An eine Nicht-Textur basierte Lösung habe ich noch gar nicht gedacht. Danke für den Hinweis! Leider funktioniert es so auch nicht. Ich habe die Scheibe als eigenes Objekt herausgetrennt und mit dem von Frank oben gezeigten Material versucht. Nun sehe ich, obwohl mein Material eigentlich 2-seitig sein sollte nur die RÜCKseite der Flächen. Die Normals hab ich schon geprüft die zeigen alle nach außen.
Die Geometrie der Fensterscheiben ist ansonsten auch sauber. Es gibt keine doppelten Vertices oder ähnliches. -
Deine 3D-Modelle und die Texturierung sehen sehr vielversprechend aus!
Danke

Deine Einstellungen haben das Problem leider nur teilweise gelöst (ich hatte die erste 2-Sided Checkbox nicht angehakt.). Das Bodengitter des Turm-Balkons passt jetzt. Leider kann man durch die Scheiben hindurch nicht auf die Rückseite der Turmwände sehen. Die Rückseite der Scheiben allerdings schon. Es ist alles dieselbe Textur mit den selben Material Settings. Die Textur ist als DXT5 .dds Datei angelegt
-
Der Flimmer-Effekt tritt oftmals bei Stromleitungen, Geländern, oder Pfählen auf, an denen Schilder befestigt sind. Besonders bemerkbar hat sich der Effekt in der Szenerie Sion X von FlyLogic an den Strommasten bemerkbar gemacht; dort flimmern aus der Ferne betrachtet die Strommleitungen der Strommasten. Anfangs dachte ich das es ein Texturen-Problem wäre.
Danke für den Hinweis, sowas kann ich gut gebrauchen. Habe die Antennen auf dem Tower nach dem selben Prinzip gebaut, konnte das Problem aber glücklicherweise noch nicht reproduzieren.
Leider habe ich am Turm noch ein Problem mit den Texturen die einen Alpha-Kanal besitzen. Man kann zwar durch die im Alpha-Kanal Transparenten stellen durchschauen, jedoch sieht man dann Objekte die dahinter liegen nicht mehr. Das sieht man sehr gut an den Scheiben des Turms sowie am Gitterboden des Balkons am Turm. Hat da jemand eine Idee? Vermute irgendwas in den FSX-Material Einstellungen ist falsch.
-
Ob sie rund oder eckig sind sieht eh niemand und wenn (im Avatarmodus), dann fällt es auch nicht auf, weil es ja auch real eckige Streben gibt.
Genau. Hier lässt sich auch viel über die Smoothing-Groups "vortäuschen"

Inzwischen sitze sich seit einigen Tagen an der Texturierung des Towers. Obwohl ich ausreichend Bildmaterial besitze (ich selber bin oft am Wochenende als Flugleiter auf dem Turm tätig) habe ich mich entschieden, die Texturen von Hand zu malen. Das dauert zwar erheblich länger, aber mir gefällt es auch deutlich besser.
-
Bei den Jungs von Turbulence Design habe ich gesehen, dass man deutlich detaillierter bauen kann als noch vor 5 Jahren. Daher habe ich mich entschlossen das Geländer am Tower auszumodellieren anstatt es mit wenigen Polygonen und einer Alpha-Map umzusetzen. Konnte keinen merkbaren Performance Einfluss feststellen

-
Danke

In der Tat mein erster. Allerdings habe ich bereits vor einigen Jahren andere (nicht Flugsim-Dinge) 3d-Modelliert. -
Hallo zusammen,
vielleicht hat es der Ein oder Andere schon anhand von Screenshots in anderen Threads erraten. Ich baue gerade meine erste Airport Scenery für den FSX. Da mein Heimatflughafen im FSX ziemlich trist aussieht und es keine aktuelle Szenerie gibt bin ich hochmotiviert.
Damit ich die Objekte sauber platzieren kann liegt im Hintergrund ein Luftbild von GoogleEarth, welches nicht teil der Szenerie sein wird.

Der Signalgarten liegt hochaufgelöst auf dem Boden
Die Texturen für den Hangar der Motorfluggruppe sind handgemalt und benötigen noch ein paar Alterungs und Abnutzungsspuren.

Als nächstes entsteht die Haupthalle mit angeschlossenen Gebäuden wie Tower und Werkstatt.Ich kämpfe noch ein wenig mit den Arbeitsaubläufen und diversen hin und her Exportierereien. Wenn ich ein wenig Routine gewonnen habe geht es bestimmt fix vorwärts.
Viele Grüße,
Julian -
Jetzt muss ich doch noch mal nachfragen: In welchem Teil des Fahrzeugs kommen Alphakanäle zum Einsatz, bei den Fenstern/Scheiben?
Ich habe das "Geländer" auf dem Dach so wie die Außenspiegel aus jeweils einem Polygon gebaut und dann über die Alpha-Map detailliert dargestellt.
-
Da sind ja schon einige hilfreiche Beiträge entstanden während ich im Urlaub war
Ich mach mich direkt wieder an die Arbeit meiner Scenery und werde später mal Screenshots zeigen. -
Hallo zusammen,
ich fange gerade an eine Flughafen-Scenery für den FSX zu bauen. Erfahrung mit Photoshop und 3dsmax habe ich bereits einige. Was mir fehlt ist das Wissen über Best-Practices zum Bau einer FSX Scenery.
Ich habe begonnen Gebäude alle in einzelnen 3D Files zu bauen, diese dann in MDL konvertiert und schließlich in eine Object library importiert.
Mit dem Airport Design Editor habe ich alle Objecte einzeln platziert.Das finde ich sehr umständlich. Macht es im FSX Performance Mäßig einen Unterschied wenn ich alles (außer Deko Objekte), also zum Beispiel alle Hangar Gebäude, in EINEM 3D File erstelle und als EIN mdl File in den FSX hole?
Ich vermute mehrfach verwendete Objekte wie Bänke, Mülleimer, Stühle etc. sollte direkt über ADE platziert werden.
Wäre super wenn jemand Tipps hätte die den Workflow vereinfachen.
Beste Grüße,
Julian -
Super, mit 15 funktionierts auf anhieb

Muss wie bei GMAX die Windows Einstellung "Trennzeichen" auf "." gestellt sein damit alles tut? -
Hallo,
nach meinen ersten Versuchen mit GMAX die ganz gut geklappt haben fehlen mir doch einige Modellier-Tools die ich aus 3dsmax kenne. Daher würde ich meine Objekte gerne mit 3dsmax bauen und dann über das SDK in ein *.mdl umwandeln.
Geht das? Was muss ich tun? Finde leider nur anleitungen für 3dsmax 8/9 -
Heute ist mittels der AlphaTexturen ein ganzer Feuerwehrwagen entstanden

-
Hallo Christian,
ganz herzlichen Dank für die ausführliche Hilfe dank der ich es jetzt hinbekommen habe

Jetzt kann es losgehen

-
Hallo zusammen,
ich habe mir aus einem Photo in Photoshop mittels Alpha-Channel eine Textur für das Signalfeld eines Flughafens erstellt. Die PSD Datei habe ich dann mittels ImgTool in eine DXT3 dds Datei konvertiert. Der Alpha-Channel in der Preview vom ImgTool sah super aus (siehe Anhang 1). Im FSX wird die Transparenz aber nicht angewendet (siehe Anhang 2).
Die Textur liegt auf einem simplen Polygon, welches ich in GMAX erstellt und mit einem Material erstellt habe (siehe Anhang 3)
Was mache ich hier falsch? -
Hallo zusammen,
ich fange gerade an eine detailgetreue Umsetzung für einen kleinen Verkehrslandeplatz zu Beginnen. Über einen bekannten komme ich an einen DJI Phantom 3 Advanced Quadrocopter und die benötigte Software heran um Georeferienzierte Reihenluftbildaufnahmen (also wie bei Google Earth) zu erstellen.
Meine Frage: Hat das schonmal jemand gemacht? Falls ja, welche Flughöhe (bzw Welche Auflösung cm/Pixel) ist hier üblich? Habe mal was von 30cm Pro Pixel für Aiport Scenerien gelesen. Falls das stimmt, wie komm ich an die Flughöhe?
PS.: Ich besitze sowohl eine Modellflugversicherung (+ Modellflugerfahrung) als auch Zutritt zu dem entsprechenden Flugplatz außerhalb der Flugbetriebszeiten.
Viele Grüße,
Julian