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  3. ThomW

Posts by ThomW

  • SAM Seasons

    • ThomW
    • December 11, 2019 at 8:11 PM
    Quote from DIDL

    wenn du den orangenen Farbstich noch weg bekommst sieht das ganz ordendlich aus. Bei dem Alpenbild sieht man kaum etwas, das hättest du im Tageslicht aufnehmen müssen.

    Das ist alles eine Frage der Einstellungen. Hier ein Bild mit dickerer Schneeschicht und den Orangestich reduziert.s9hgae3b.jpg

    Quote from FlyAgi

    Das sieht ordentlich aus... meine Orthos sind Farbneutral aber ansonsten recht ähnlich, ich habe aber festgestellt dass nicht ein Filter für alle Luftbilder dasselbe Ergebnis bringt und verwende mehrere, da manche Luftbilder mit dem pauschalen Standardfilter zu hell oder zu dunkel werden.

    Der Unterschied ist schon recht gross. Wenn man die Farbe im Screenshots nach deinem Workflow ansieht, erkennt man dass der Shader die Textur mit warmem Licht beleuchtet.

    l9dmoose.jpg

    Das Resultat sollte jedoch Farbneutral sein. Die Textur ist die eine Seite der Gleichung, der Shader die andere. Somit sollte der Schnee Hellblau gefärbt sein. Das macht ja auch Sinn, weil Schnee selber keine Farbe hat und den blauen Himmel reflektiert. Man kann auf Fotos sehen, dass die Schatten in einer Schneelandschaft blau sind. So geschieht das auch im Simulator:g7f94qg7.jpg

    Nach meinem Workflow werden nicht Helligkeit oder Farben verändert, sondern wird nach Flächen und Details unterschieden und der Schnee über die Originaltextur gelegt. Am Schluss werden noch die Farbwerte korrigiert, dann sieht die Textur folgendermassen aus:fiugt2hd.jpg

    Quote from FlyAgi

    Klappt das auch im Batch mittlerweile? Das ging nämlich lange nicht weshalb ich auf XnConvert umgestiegen bin, was deutlich komfortabler und schneller arbeitet und DDS immerhin einlesen kann (ausgeben auch aber leider im falschen DDS-Format).

    Via Befehlszeile oder eben Script ging das eigentlich schon immer.

  • SAM Seasons

    • ThomW
    • December 10, 2019 at 10:21 PM

    Was haltet ihr von solchen Winter-Orthos?;)

    7mbewgpz.jpg

    Ich nutze zwar selber keine Jahreszeiten, aber es hat mich trotzdem gepackt, mit Gimp einen Weg zu finden um die Orthos einzufärben. Die Texturen sind so abgestimmt, dass sie im Simulator nicht überbelichtet werden und bei Tage in neutralem Weiss erscheinen. Die Shader sind alles Default.

    Ich muss mich dann erst noch einarbeiten, sollte aber möglich sein mit einem Script den Prozess zu automatisieren. Gimp bietet den Vorteil, dass die Texturen direkt im .dds Format abgespeichert werden können.

    qvjaw8zv.jpg

  • Microsoft Flight Simulator - Die Zukunft?

    • ThomW
    • November 22, 2019 at 8:16 PM
    Quote from Flugi

    Teil 3: Physik / Aerodynamik / Luftmasse

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    Die Atmosphärensimulation ist echt beeindruckend!:P

    Die Implementierung der Luftfeuchtigkeit ist ein Punkt, wo der FS2020 den etablierten Sims voraus sein wird. Mit den Druckberechnungen am Flugmodell können so die Vereisungen aber auch Kondensationseffekte physikalisch korrekt berechnet werden.

  • Microsoft Flight Simulator - Die Zukunft?

    • ThomW
    • November 12, 2019 at 6:20 PM

    Also die Themen "Flying by numbers" und korrektes Systemverhalten standen eigentlich immer zuoberst.

    Die Flugmodelle von X-Plane und FSX können im Prinzip gar nicht miteinander verglichen werden, weil eine andere Philosophie dahintersteht. Beim FSX Modell werden viele korrekte Daten fürs airfile benötigt. Diese hatte ich u.a. mit der Vortex Lattice Methode (im obigen Screenshot) ermittelt. Das Flugmodell vom neuen FS mit den 1000 Punkten könnte ein vergleichbarer Ansatz sein. Die Blade Element Theory des X-Plane ist es im Prinzip auch. Dort (und wohl im FS2020 auch) werden die Berechnungen in Echtzeit angewendet, der Umweg über ein airfile entfällt. Daher muss das Flugmodell möglichst genau sein, weil alle Daten von dort kommen.

    Quote from FlyAgi

    Ich finde es nun sehr spannend, dass es offensichtlich seit neuestem Konsens zu sein scheint, dass das Flugmodell vom FSX 'wie auf Schienen' ablaufen soll - das war vor kurzem (also konkret bevor das Flugmodell vom FS20 in der PR erwähnt wurde) noch ein absolutes Tabu, überhaupt kritik am FSX-Flugmodell zu äußern.

    Falls Du mich ansprichst, dazu habe ich meine Meinung nicht geändert. Und das "wie auf Schienen" kann man nicht Schwarz/weiss sehen, kommt aufs Flugzeug drauf an.

  • Microsoft Flight Simulator - Die Zukunft?

    • ThomW
    • November 11, 2019 at 8:03 PM

    Am 21. Nov soll das Video über die Aerodynamik erscheinen. Bin schon gespannt. :whistling:

    Tausend Punkte oder Elemente hat man schnell zusammen:

    bj6lh4l3.jpg

    Quote from FlyAgi

    Echt jetzt? Ich dachte Realismus würde immer groß geschrieben... haben mir jedenfalls ESP-User wiederholt erklärt, dass das da doch alles, wenn man nur PMDG und A2A-Flugzeuge verwendet, alles megarealistisch sein soll.

    Es gibt ja auch noch Leistungsdaten wo man nach Handbuch nachprüfen kann. Man darf auch mal akzeptieren, wenn Leute Flugplanungsdaten höher gewichten als das reine Flugverhalten, ohne gleich wieder ins "Lagerdenken" zu fallen.;)

  • Microsoft Flight Simulator - Die Zukunft?

    • ThomW
    • November 9, 2019 at 7:54 PM
    Quote from Frank

    Wenn jetzt die NG3 exklusiv für den FS2020 kommen wird, dann können wir vermutlich mit einer offenen Architektur wie bei Prepar3D und dem FSX rechnen. Das sind gute Nachrichten.

    Könnte aber auch bedeuten, dass der Marktzugang Paralellvermarkung (auch für andere Simulatoren) verbietet.

    Quote from CFG278

    Eine PMDG B737 wird im FS20 nicht anders fliegen als im P3D ...

    Das ist zu befürchten. Ich meine es ist bestätigt, dass das alte Flugmodell auch noch verwendet werden kann. Mit dem wäre realistisches Flugverhalten zwar durchaus möglich, aber wohl nicht gewollt, da es vom grössten Teil der Community als falsch angesehen würde. Ich hatte mal ein Test mit einem berechneten Flugmodell einer B737 gemacht. Die dürfte sich so in etwa realistisch verhalten, gemäss Fachliteratur. Aber ob eine PMDG mit diesem Flugverhalten gut ankäme ist eine andere Frage.

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    Quote from CFG278

    Wenn dann auch noch Spins korrekt funktionieren

    Dazu wurde schon vor einigen Woche ein Video veröffentlicht ;)

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  • Microsoft Flight Simulator - Die Zukunft?

    • ThomW
    • October 20, 2019 at 10:03 PM
    Quote from pixelpilot

    Sondern es stellt sich noch eine ganz neue kuriose Sachlage ein: Ganz plötzlich gibt nun der Großteil der P3D Nutzer widerspruchsfrei zu, dass man wohl doch die letzten 10 Jahre "auf Schienen" geflogen ist. Denn jetzt sagt genau das Microsoft selbst, und stellt den FSX (und damit auch P3D) dahingehend blos.

    Das ist halt auch Werbung. Ob jetzt die Physik an einem, fünfzig oder tausend Punkten berechnet wird, sagt erst mal gar nichts über die Qualität des Flugmodells aus, sondern ist der Erfordernis geschuldet, wie man es Berechnet. Hier wurden die allgemeinen Kritiken der Community aufgenommen. Es wurde ja auch bestätigt, dass das alte System auch noch enthalten ist. Ist etwa so wie die Addonhersteller wo mit dem eigene Flugmodell werben. Wie berechnen die es denn? Mit JSBSim?:/

    Das Koeffizienten Lookup System des FSX braucht nur ein Punkt, und die Bladeelement Theory des X-Plane benötigt lediglich wenige Punkte pro Fläche um vernünftige Ergebnisse zu liefern. Im neuen MSFS wird das Flugmodell wohl eine Art der Vortex Lattice Method sein, wo natürlich wesentlich mehr Punkte benötigt werden.

    Das "Schienenverhalten" kommt von zwei Faktoren: Der Wetterinteraktion, hier schaffen Addons wie Active Sky abhilfe, und die Stabilität der Flugzeuge. Dort liegt der Unterschied zwischen FSX und X-Plane, in letzterem werden die Stabilitäten in Echtzeit berechnet, sind also normalerweise Plausibel. Mit dem FSX Ansatz sind die Stabilitäts-Daten im Airfile enthalten, die Entwickler können somit machen, was sie wollen, bzw. sie machens so, wie die meisten User das Flugverhalten als richtig empfinden. Kommt ausnahmseise ein Addon mit korrektem Flugverhalten raus, wird das sogar von namhaften FDE Entwickler in der Luft zerrissen, obschon von Piloten das Verhalten als korrekt eingestuft wurde.;)

  • Zivko Edge 540 Reloaded

    • ThomW
    • October 20, 2019 at 9:16 PM

    Der ursprüngliche Release war hier in der Flusiboard Filebase, die scheint aber nicht so bekannt zu sein.

  • Zivko Edge 540 Reloaded

    • ThomW
    • October 13, 2019 at 9:39 PM

    Der Flieger ist released.:)

    Ich bedanke mich bei den Betatestern.

    Zu einem späteren Zeitpunkt lade ich noch ein Paintkit hoch.

    Nun wünsche ich viel Spass!:S

  • Zivko Edge 540 reloaded XP11

    • ThomW
    • October 13, 2019 at 9:36 PM

    ThomW hat eine neue Datei hinzugefügt:

    File

    Zivko Edge 540 reloaded XP11

    Hochleistungs Kunstflugzeug für den X-Plane 11.30+
    ThomW
    October 13, 2019 at 9:36 PM
    Quote
    [tabmenu][/tabmenu][tab='English'][/tab]

    Rework of the FS9/FSX Zivko Edge 540 for X-Plane 11.

    [tab='Deutsch'][/tab]

    Neuauflage der FS9/FSX Zivko Edge 540 für den X-Plane 11.

    dv9rzawn.jpg

    Features

    [tabmenu][/tabmenu][tab='English'][/tab]
    • High-end flight dynamics, Airfoils created with CFD support
    • Very frame-friendly
    • 4k PBR Textures
    • Detailed 3d Cockpit
    • Dynamic FMOD Sounds
    • Realistic smoke effect with the particle system
    • Resource-saving XLUA Plugins
    [tab='Deutsch'][/tab]
    • Highend Flugdynamik, mittels CFD unterstützung kreierte Airfoils
    • sehr Frameschonend
    • 4k PBR Texturen
    • detailliertes 3d Cockpit
    • dynamische FMOD Sounds
    • realistischer Smoke-Effekt mit dem Partikelsystem
    • ressourcenschonende XLUA Plugins

    f5qkv8iz.png

    Paintkit

    File

    Paintkit Zivko Edge 540

    Paintkit für die Zivko Edge 540
    ThomW
    December 24, 2019 at 2:38 PM
  • X Plane crasht beim laden eines Fluges

    • ThomW
    • September 24, 2019 at 10:00 PM

    Der letzte Eintrag in der Log betrifft den Zibo mod. Ich würde den mal testweise entfernen

  • X-Plane 11.40

    • ThomW
    • September 1, 2019 at 9:37 PM
    Quote from pixelpilot

    Vielleicht solltest du mit deinen forenweit bekannten Analysen noch ein paar Wochen bzw. Monate warten, bis das Update die pre-beta und beta mitsamt einer Vielzahl von Patches verlassen hat und offiziell released wird. So wie man das halt anständiger Weise macht, oder?;)

    Man kann ja seitenlang über einen Flugsimulator diskutieren, den es noch gar nicht gibt. Dann darf ich doch hoffentlich auch meine Feststellungen posten, wie sich mein Addonflugzeug mit dem neuen Flugmodell verhält. Die Aussagen sind ja nicht mal wertend, gibt also keinen Grund, gleich wieder darauf anzuspringen.

    Ja und das mit dem Propwash zeigt eben, dass verbesserungen für die meisten Situationen bei speziellen wie der Torque-Roll zu verschlechterungen führen können.

    Es geht mir keineswegs darum, Fehler zu finden. Und ohne die Analysen (dass die Forwenweit bekannt sind bezweifle ich jetzt mal) stände die Flugdynamik der Edge nicht dort, wo sie jetzt steht.

  • X-Plane 11.40

    • ThomW
    • August 31, 2019 at 10:38 PM

    Ich habe die 11.40 nun auch Installiert und erste Tests mit der Edge 540 gemacht. Es sieht nach viel Arbeit aus!;(:whistling:

    Als erstes fällt auf, dass das Flugzeug insgesamt träger auf Steuereingaben reagiert, da die Ruderwirksamkeit angepasst wurde. Um die Pitchachse kommt durch den verzögerten Downwash weitere Dämpfung hinzu.

    Das grössere Thema ist der Propwash. Ein Addonentwickler hat das in der Vergangenheit gross Thematisiert, da der Propwash bei Seitenwind zu wenig Wirkung hatte, um ein Taildragger am Boden zu manövrieren. Da der Propwash spiralförmig ist, führt der zum Linksdrall beim Start.

    Beim Akroflieger spielt der Propwash aber auch bei der "Torque-Roll" eine Rolle (im wahrsten Sinne des Wortes :)). Das ist das Manöver, wo das Flugzeug "an den Propeller gehängt" wird. Normalerweise rollt das Flugzeug aufgrund des Motordrehmoment entgegen der Drehrichtung des Propellers. Nicht so im X-Plane. Der Sprialförmige Propwash bläst auch die Tragflächen an, was ja grundsätzlich realistisch ist, der Effekt ist aber so stark, dass der asymmetrische Auf/Abtrieb das Motordrehmoment um ein mehrfaches Übersteigt.

    Beim neuen Flugmodell wurde der Effekt weiter verstärkt, was zu einer deutlichen Verschlechterung der Situation führt. Das kann man auch mit den eingeblendeten Vektoren erkennen. Links XP11.35, rechts XP11.40

    9q2rr2gm.jpg

    Zudem scheint der Propwash das Tail nicht verzögert zu erreichen, was zu einer Stabilisierung führen würde.

    Quote from FlyAgi

    Na ja... was haben denn andere User mit meinen Aussagen zum Flugmodell zu tun? Ich will das nicht endlos aufdröseln, das wäre hier auch off-topic (gerne anderswo) aber ich habe einen deutlichen Unterschied bemerkt, als ich von FSX/P3D auf XP umgestiegen bin - für mich war das eine ganz andere Welt.

    Vielleicht mache ich mal ein Thread über die Flugmodelle. Ein Unterschied zu bemerken ist ja schön und gut, habe sogar ich bemerkt^^, sagt aber noch gar nichts aus.

    Interessant wirds erst, wenn man die Unterschiede analysiert und mit der Realität vergleicht, und etwas hinter die Kulissen blickt um zu sehen, wo und warum es überhaupt Unterschiede gibt.

  • Microsoft Flight Simulator - Die Zukunft?

    • ThomW
    • August 28, 2019 at 9:24 PM
    Quote from pixelpilot

    Könntest du mal ein paar Details dazu näher erläutern? Z.B. was du mit "Mythos" meinst... und welche Umsteiger? (Du meinst nicht die erhebliche Anzahl von Simmern, die in den letzten 2 Jahren von P3D und FSX zu X-Plane umgestiegen sind?

    Nun, da muss man schon noch weiter zurückgehen. In der Flugsimulation richtig durchgestartet war ich damals im parallelbetrieb mit FS9 und X-Plane 7. Diesen kannte damals noch kaum jemand. Erst ab der Version 8 wurde dieser von wenigen Leuten in den Foren gepusht, mit dem Hauptargument der Flugdynamik. Das ganze nahm missionarische Züge an. Wer es wagte, Kritik oder Einwände gegenüber dem Flugverhalten zu äussern, wurde ziemlich scharf runtergemacht. Es hiess dann "mt der Blade Element Theorie bewegt sich das Flugzeug genauso wie das reale!" Andere Meinungen gabs nicht, Punkt.

    Es gab dann immer wieder Forenbeiträge von einzelnen Umsteigern, wo der Welt mitteilen mussten, das sie die Erleuchtung gefunden haben und jetzt auch zum kreis der Eliten gehören, denen es aufs Flugverhalten ankommt und nicht nur auf bunte Grafik, wie den "Gamern" aus der MSFS Welt.

    Mit den weiteren Versionen wuchs auch die Community, und die Ansichten zum Simulator normalisierten sich zum Glück. Heute wissen die meisten, dass X-Plane auch nur mit Wasser kocht.

    Quote from FlyAgi

    Das erscheint mir unschlüssig: Ob die Objekte nun mit derselben Polygonzahl im Mesh enthalten oder als eigenständige Objekte obendrauf liegen macht mathematisch keinen Unterschied, selbiges gilt für die Texturen.

    Ich kenne es vom FSX noch so, dass nicht die Polygone oder Texturen Performancefresser waren, sondern die Drawcalls, die durch jeden Materialaufruf in jedem Objekt entstehen. Wenn jetzt die ganze Stadt faktisch nur ein Modell mit nur einem Material ist, spart das enorm Rechenleistung. Jedenfalls läuft der Google-Earth Flugsimulator auch auf schwachen Rechnern problemlos.

    Dann die Sache mit der Grafikqualität. Klar könn(t)en Addons die heutigen Simulatoren ähnlich aussehen lassen wie der FS2020 im Promovideo. Nur bleibt das Theorie, denn ich müsste die Daten ja erst Installieren und besonders der X-Plane lädt immer die ganzen Tiles mit der maximalen Auflösung.

    Wenn ich jetzt ein Simulator hätte und ich irgendwo auf der Welt ein Flug starte, und sich der Simulator die Bestmöglichen Daten laufend für dieses Gebiet aus der Cloud holt, dann hat das schon seine eigene Qualität und ist mit der aktuellen Situation nicht vergleichbar.

  • Microsoft Flight Simulator - Die Zukunft?

    • ThomW
    • August 27, 2019 at 10:30 PM
    Quote from FlyAgi

    nicht ganz unwichtig dabei ist das Flugmodell. Sollte sich dahingehend nicht bei MS dramatisch etwas verändern kann ich mir vorstellen dass einige XP11-Nutzer schon nach der ersten Runde MSFS die Krise kriegen (Umsteiger die sich drau einlassen merken irgendwann, was es mit dem XP-Flugmodell auf sich hat).

    Ach, der Mythos Flugmodell lebt immer noch.;) Der ist aber arg am bröckeln, nicht zuletzt wegen der Umsteiger.:whistling:

    Quote from FlyAgi

    Wahrscheinlich kommt dieser Einschub (11.40 dreht sich alles ums Flugmodell) auch nicht von ungefähr

    Mir graut schon jetzt davor.:/

    Zurück zum Thema:

    Bei aller Liebe zu den etablierten Sims darf man auch anerkennen, dass der FS2020 mit technischen Neuerungen daherkommen wird, wo auf den heutigen Plattformen gewisse Dinge in der Praxis nicht umsetzbar sein werden. Zum Beispiel sieht man auf dem Video, dass die Stadtszenerien nach dem Prinzip aufgebaut sind wie in Google Earth, so dass Gelände, Gebäude und sämtliche Texturen aus einem Guss sind. In den aktuellen Sims müsste man einzelne Objekte auf das Gelände aufsetzten, was Frametechnisch und vom Speicher her in dieser Qualität kaum möglich sein kann.

  • Zivko Edge 540 Reloaded

    • ThomW
    • August 21, 2019 at 10:16 PM

    Hallo Zusammen

    Trotz "flusitechnischer Sommerpause" gings mit dem Projekt immer wieder etwas vorwärts, so dass ich jetzt den Release Candidate präsentieren kann.:)

    Micha "FlightXtreme" hat ein Repaint beigesteuert. Besten Dank!

    2sah3lkb.jpg

    Selber hatte ich auch noch den Pinsel geschwungen und das Wunderschöne Paint-scheme von Melissa (ex) Pemberton umgesetzt. Ich finde, das kommt auch im Simulator toll zur Geltung.

    dv9rzawn.jpg

    imtdzlns.jpg

    xfcalsjm.jpg

    Dann habe ich noch ein zuschaltbares Clipboard für die Karten ins Cockpit eingebaut.

    9ijzcfe4.jpg

    Dort können 6 Seiten durchgeschaltet werden. Es sind die bekannten Sequenzen für die diesjährige virtuelle Kunstflugweltmeisterschaft enthalten, mit freundlicher Genehmigung von Jaroslav Kubat http://www.vwac.info für die Verwendung von Logos und Sequenzen.

    Da die Karten die Anzeige für die Vertikalachse verdecken, habe ich den Anzeiger zusätzlich als HUD gestaltet.

    tbfmco9u.jpg

    Den Wollfaden am Visier hatte ich neu programmiert, so dass man etwas weniger Phantasie braucht um zu erkennen, was es darstellen soll.

    Jetzt zeigt dieser den tatsächlichen Windvektor an der Flügelspitze an.

    5betbx43.jpg

    Zum Schluss möchte ich noch ein Video mit ein bisschen Showkunstflug zeigen::S

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    Nach wie vor könnt Ihr euch für die Vorversion melden.;)

    Gruss Thomas

  • Zivko Edge 540 Reloaded

    • ThomW
    • May 6, 2019 at 9:17 PM

    Hallo Zusammen

    Vor einigen Jahren hatte ich mal eine Edge 540 für den FS9 und FSX veröffentlicht.

    lbfoga7o.jpg


    Mit dem "Umstieg" auf X-Plane 11 hatte ich damit begonnen, dise neu aufzubauen.
    Dabei entsteht ein natives X-Plane Flugzeug, das die neusten Möglichkeiten des Simulators wie PBR-Texturen, Fmod Sounds und das Partikelsystem nutzt.
    Das Projekt hatte ich schon mal mit diesem Bildbericht vorgestellt. https://www.flightforum.ch/board/topic/100443-fluglärm-stört-die-idylle-in-rheine-eschendorf/

    Nun ist das Flugzeug inzwischen soweit gereift, dass ich es demnächst als Freeware releasen möchte.


    Das Modell hatte ich einem kleinen Face-Lifting unterzogen, aber ansonsten hatte ich die ursprünglichen Rohdaten weiterverwendet. Das VC kommt auch im X-Plane mit 3d-Gauges daher. Es ist sogar etwas "Systemtiefe" hinzugekommen: Dem Engine-Monitor hatte ich ein paar Funktionen hinzugefügt. Dieser kann jetzt verwendet werden um den Motor auf Best Power zu leanen.
    gz5p82q3.jpg

    Der Künstliche Horizont hat noch eine besondere Funktion: Da es im Simulator besonders im Vertikalflug sehr schwierig ist, die Orientierung zu behalten, habe ich eine Anzeige für die Vertikalachse gebaut. Diese kann mit ziehen des "Pull to cage" Knopfs aktiviert werden.
    un3btbds.jpg

    Das seit X-Plane V11.30 implementierte Partikelsystem nutze ich für den Smokeeffekt.
    7v787guy.jpg
    Das Partikelsystem hat jedoch noch den ein oder anderen Bug. Aus dem VC ist der Rauch nur direkt am Flugzeug sichtbar und beim Replay gibts leider auch noch Probleme. Ich hoffe, dass es seitens Laminar Research noch Verbesserungen gibt.

    Die höchste Priorität hat für mich jedoch das Flightmodel. Dafür hatte ich keinen Aufwand gescheut, und ich finde es hat sich gelohnt. Hier im Video zeige ich den "Zwirbelturm", eine schöne Figur, die der schweizer Eric Müller erfunden hat.

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    Interessant finde ich das Tragflächenprofil.
    t2rcqovs.jpg
    Einerseits ist das Profil total symmetrisch. Dann fällt auf, dass die ober- und unterseite der Tragflächen im gegensatz zu deren an gewöhnlichen Flugzeugen kaum gewölbt sind. Diesen Umstand hatte ich mit berechneten Daten berücksichtigt.


    Es ist nicht so wie häufig angenommen wird, dass der X-Plane die Aerodynamik mittels Strömungen am 3d Modell berechnet. Tatsächlich wird die "Bladeelement-Theory" verwendet. Diese nutzt die 2d Polaren eines Profils, die in den "Airfoils" hinterlegt sind. Im X-Plane sind zahlreiche Airfoils diverser Profile enthalten, die man verwenden könnte. Man kann aber auch eigene Airfoils erstellen, was ich ausnahmslos gemacht hatte.
    Die Daten hatte ich mit XFLR5 berechnet. Ich hatte das Aerobatic Profil mit einem standard NACA Profil verglichen:
    t47rb9e4.jpg

    Das ergibt folgende Polare:
    x628dnue.jpg
    Wie man sieht, hat das Kunstflugprofil etwas mehr Widerstand bei kleinen Anstellwinkeln, dafür überzieht es später, aber dann abrupt. In der Praxis bedeutet das knackige Snaprolls und das bessere Lift/Drag Verhältnis bei hohen Anstellwinkeln ermöglicht schärfere High-G turns.
    Da XFLR5 nur Daten bis zum Strömungsabriss liefern kann, hatte ich für den Rest auf Simflow zurückgegriffen. Dies ist eine CFD Software, wo es in einer eingeschränkten, kostenlosen Version gibt.
    CFD ist eine Strömungssimulation, dabei wird die Luft um ein Objekt herum berechnet. So konnte ich plausible Daten ermitteln bei abgelöster Strömung und sogar beim Rückwärtsflug.
    f5qkv8iz.png

    Seit dem X-Plane 11 können die Airfoils mehrere Polare für unterschiedliche Reynoldszahlen enthalten. Die Reynoldszahl errechnet sich aus der Profillänge und der Strömungsgeschwindigkeit.
    Hier ist ein fertiges Airfoil im "Airfoil Maker" betrachtet.

    vnzbz8k2.png

    Der X-Plane sucht sich in Echtzeit die Koeffizienten in den Airfoils, und rechnet diese unter berücksichtigung der Streckung auf die gesamte Fläche um. Daraus werden die aerodynamischen Kräfte berechnet und die Anordnung der einzelnen Flächen ergeben das Flugverhalten.

    Mit diesen Tragflächen fühlt sich das Flugzeug auch auf der Rennstrecke wohl:;)

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    Wer testen möchte, kann sich melden. Dann stelle ich die nächsten Tage eine Betaversion zusammen.


    Gruss Thomas

  • [MSFS / P3D] Tutorial - Flugdynamik richtig korrigieren

    • ThomW
    • November 11, 2018 at 5:14 PM

    ThomW hat eine neue Datei hinzugefügt:

    File

    [MSFS / P3D] Tutorial - Flugdynamik richtig korrigieren

    Ein Tutorial, das zeigt, wie man mit systematischen Analysen die Flugdynamik betreffend Flugleistungen auf einfache Weise mit den Möglichkeiten der aircraft.cfg korrekt anpassen kann.
    ThomW
    January 1, 1970 at 1:00 AM
    Quote

    Das Tutorial entstand mit der FSX Default Beech Baron 58. Alle verwendeten Einträge der aircraft.cfg sind auch im P3D gültig.

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