wenn du den orangenen Farbstich noch weg bekommst sieht das ganz ordendlich aus. Bei dem Alpenbild sieht man kaum etwas, das hättest du im Tageslicht aufnehmen müssen.
Das ist alles eine Frage der Einstellungen. Hier ein Bild mit dickerer Schneeschicht und den Orangestich reduziert.
Das sieht ordentlich aus... meine Orthos sind Farbneutral aber ansonsten recht ähnlich, ich habe aber festgestellt dass nicht ein Filter für alle Luftbilder dasselbe Ergebnis bringt und verwende mehrere, da manche Luftbilder mit dem pauschalen Standardfilter zu hell oder zu dunkel werden.
Der Unterschied ist schon recht gross. Wenn man die Farbe im Screenshots nach deinem Workflow ansieht, erkennt man dass der Shader die Textur mit warmem Licht beleuchtet.
Das Resultat sollte jedoch Farbneutral sein. Die Textur ist die eine Seite der Gleichung, der Shader die andere. Somit sollte der Schnee Hellblau gefärbt sein. Das macht ja auch Sinn, weil Schnee selber keine Farbe hat und den blauen Himmel reflektiert. Man kann auf Fotos sehen, dass die Schatten in einer Schneelandschaft blau sind. So geschieht das auch im Simulator:
Nach meinem Workflow werden nicht Helligkeit oder Farben verändert, sondern wird nach Flächen und Details unterschieden und der Schnee über die Originaltextur gelegt. Am Schluss werden noch die Farbwerte korrigiert, dann sieht die Textur folgendermassen aus:
Klappt das auch im Batch mittlerweile? Das ging nämlich lange nicht weshalb ich auf XnConvert umgestiegen bin, was deutlich komfortabler und schneller arbeitet und DDS immerhin einlesen kann (ausgeben auch aber leider im falschen DDS-Format).
Via Befehlszeile oder eben Script ging das eigentlich schon immer.











