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Blender export nach .X

  • sasquotschi
  • November 25, 2016 at 6:20 AM
  • sasquotschi
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    • November 25, 2016 at 6:20 AM
    • #1

    Hallo zusammen,

    arbeitet hier vielleicht jemand zur Erstellung von Scenery Objekten mit Blender? Ich arbeite mich gerade (von 3dsmax kommend) in Blender ein und benutze das Blender2FSX Toolsert um am am Ende ein Objekt aus Blender nach .X zu konvertieren und über den ModellConverterX dann zu einem .mdl File zu gelangen.

    Aus dem 3dsmax kenne ich es, dass wenn ich das Modell nach .X konvertiere, auch exportiert wird, wie die Texturdatei heißt, die für das Modell verwendet werden soll (also z.B. "hangar.dds"). Die passiert wenn ich mit Blender2FX nach .X exportiere leider nicht, sodass ich im ModellConverterX manuell noch die Textur hinterlegen muss. Ist das einfach so oder mache ich etwas falsch?

    Danke für Eure Hilfe,
    Julian

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    Prepar3D v3
    • November 25, 2016 at 9:17 AM
    • #2

    Ja da wäre ich auch interessiert.

    Ich exportiere aus Blender immer mit .dae, muss dann aber die Texturen auch noch in MCX hinzufügen. Wenn du es als .obj exportierst, behält er zwar die Texturen, ist aber um 90° gedreht (Ich glaube z-Achse). Lässt sich aber auch leicht in MCX ändern.

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  • jdberg
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    • November 26, 2016 at 12:50 AM
    • #3

    Ich muss gestehen, ich versteh das Problem nicht so ganz. Ich arbeite auch mit Blender und exportiere dann mit dem Blender2FSX Toolset direkt in eine FSX-MDL-Datei.
    Die Textur lege ich als PNG und PSD (wg. der Layer) ab, damit ich das schön in der Vorschau sehe und als DDS mit gleichem Dateinamen in den Texture-Ordner für FSX oder P3D.
    Die Umwandlung mache ich mit dem Imagetool im Script-Modus, dann muss man nicht alles von Hand machen. Das macht auch das vertikale Spiegeln automatisch, denn die DDS-Datei muss gespiegelt sein.

    Wenn man in Blender im Material Menü den FSX Material Params Menüpunkt ankreuzt, und auf opaque oder transparent stellt (alle anderen Parameter sollten so sein, wie Du das von 3DSmax gewöhnt bist), wird das Model gleich richtig mit den Texturen exportiert. Für solche Objekte braucht man kein MCX mehr.
    Gruß Jörg

  • sasquotschi
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    • November 26, 2016 at 9:08 AM
    • #4
    Quote from jdberg

    Die Textur lege ich als PNG und PSD (wg. der Layer) ab

    Kannst du vielleicht einen Screenshot oder eine Beispieldatei, die dann ein entsprechendes Material beinhaltet, posten? Das wäre sicher sehr hilfreich.

    Beim direkten Export einer .mdl Datei (die checkbox "Export mdl") im "Export DirectX for FSX (.x)" Dialog bekomme ich immer eine Fehlermeldung aus der ich nicht schlau werde. Ich habe sie mal angehängt.

    Images

    • blender_error.jpg
      • 89.63 kB
      • 712 × 338
  • sasquotschi
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    • January 13, 2017 at 5:43 PM
    • #5

    Habe festgestellt, dass die MDL Datei trotz der Fehlermeldung einwandfrei geschrieben wird. Einzig und allein den Texturnamen setzt Blender2Fsx nicht richtig. Wenn im Blender Material Editor bspw eine Textur mit dem Name "meineTextur.psd" in einem Material verwendet wird, so wird in die .mdl von Blender2Fsx "meineTextur.psd.dds" als Diffuse-Texture Name geschrieben.

    Hat jemand eine Idee woher das kommen könnte? Wäre super, da es mir ein manuelles Nachbearbeiten der MDL Datei ersparen würde und ich den ModelXConverter dann fast gar nicht mehr bräuchte :)

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