LMML Malta Luqa - WIP

  • Eigentlich hätte ich das Projekt beinahe abgesagt, nachdem mir klar wurde warum keiner Malta macht.


    Auf Malta stimmt nichts im Sim, die LC von OrbX ist stark vereinfacht. Luftbilder sorgen für Autogen Unterdrückung außerhalb und der Platz liegt in allen Varianten auf einem mehr oder weniger hässlichem Plateau.


    Hier mal der bisherige AS . Da ist die Autogen Unterdrückung dahin gehend kaschiert , dass man alles als Feld Land deklariert hat



    lmmlasqufp0.jpg



    Lange habe ich gegrübelt und getestet und habe nun mein Konzept im Alpha Stadium zusammen.


    • Für die Dickblechfliegr gibt es Malta International
    • Für die VFR Freunde gibt es zusätzlich unter dem ICAO (fiktiv) LMMW den Hafen mit einem Heliport und einem Wasserlandeplatz
    • Die Szenerien sind nicht gegenseitig abhängig
    • Die Szenerien sind kompatibel mit Prealsoft HD Malta (haben dann allerdings weniger Autogen, da ich vor allem Vegetation hinzugefügt habe.
    • Die Szenerien sind kompatibel mit FTX Global, Open LC und Vector

    Die entsprechenden Voraussetzungen, Luftbilder, Autogen, LC Überarbeitung, neues Mesh samt Höhenkorrektur habe ich schon erstellt.



    So sieht es (alles alpha ) aus


    Gesamtbereich


    lmmlgesamt96cxt.jpg



    RW 5


    lmml5nmirh.jpg



    RW13


    lmml13h4eau.jpg




    RW31


    platz31c2eqh.jpg



    Bereich des fiktiven LMMW


    lmmwosfbx.jpg



    Geplante Arbeitszeit ca. 6 Monate also Ostern 2019


    Zwischenbilder gibt es, wenn komplette Bereiche fertig sind, die nächsten also erst wenn der Airport voll flugfähig ist. Das Konzept wird auch fertig gestellt, falls jemand doch noch einen Paywareairport heraus bringen sollte. Auf meine Anfrage bei den FS Developern hat sich niemand gemeldet.

  • Wer Malta wirklich bauen will, ist mit Autogen schnell am Ende. Rings um den Flugplatz liegen 5 kleine Ortschaften, die mit Autogen recht bescheiden aussehen und nicht wirklich Feeling erzeugen. Ich baue die kompletten Stadtmodelle in vereinfachtem Stil, aber mit original Texturen von Malta.


    Den Anfang macht Gudja, direkt am Apron 9 gelegen.


    Gudja Blick von Gate 98


    lmmlgudja1j5fug.jpg



    Gudja Überblick


    lmmlgudja2feizy.jpg



    Die Performance wird davon nicht mehr beeinträchtigt als von Autogen, eigentlich gar nicht.

  • Gestern war nur ein Auschnitt. Heute ist die gesamte Stadt nun fertig


    Luqa Tag


    luqaday2aix3.jpg




    Luqa Nacht


    luqanight4cc5w.jpg



    Luqa Centrum mit Kirche bei Nacht.


    luqachurchnightjgew7.jpg



    Die Kirche bzw. der Platz ist mit dynamic Light ausgeleuchtet.

    Ferner sind SH Slim Lights Europe South installiert.


    Auch diese Stadt hat nur 17 Drawcalls (ohne Kirchenmodell) und keinen Einfluss auf die Frames.

  • Im Forum kann die gesamte Entwicklung jederzeit auch von Gästen verfolgt werden.


    Heute gibt es einen etwas längeren Beitrag für Interessierte an der Entwicklung.


    Der Airport an sich wird im Endausbau ziemlich heavy. Es ist also abzusehen, dass man mit der Umgebung nicht viel Performance vergeuden darf. Mag sein, dass sich da viele keine Gedanken machen, ich aber schon. Deswegen baue ich auch zuerst die Umgebung.


    Das Problem des Airports ist, dass rings um die Runway vier Städte und zwei Industriegebiete liegen, die mit Autogen recht bescheiden aussehen oder um es genau zu sagen hässlich und unreal.


    Meine Idee ist deswegen Low Poly Städte die kaum Frames benötigen zu bauen, die aber gleichzeitig besser als Autogen aussehen.

    Alle vier Städte sind nun fertig und haben keinen Einfluss auf die Performance. Da es in Malta kaum farbige Dächer gibt (im Gegensatz zu Cypern oder Griechenland) habe ich diese wieder heraus genommen. Malta von oben sieht mit Ausnahme der historischen Bauten ziemlich schmutzig und auch fade grau aus, soweit es die Bebauung betrift.


    Wollte man jedes Haus einzeln bauen , wäre dies eine Lebensaufgabe, weswegen ich ganze Komplexe gewählt habe, die sich zumindest harmonisch einpassen und auch echte Fassaden aus Malta haben


    Hier nun Kirkop links der Runway 23 in nur 150m Höhe (Prepar3D v4.4 gefällt mir immer mehr)


    Tag


    kirkop150dayfdck1.jpg


    Abends


    kirkop150nightusf30.jpg


    In der Nacht kommen hier auch die SH Slim Lights Europe gut zur Geltung.

    Am Rande von Kirkop befindet sich in Richtung Runway eine Multigasanlage die medizinische Gase produziert.

    Diese ist ebenfalls als POI unverzichtbar und muss zumindest Wiedererkennungswert im Anflug haben


    Um das zu erreichen und bei Low Poly zu bleiben ,habe ich in die "Trickkiste" gegriffen. Auf dem Unterbau befindet sich das original Foto und ist mit einem eigenen Rohrsystem überlagert


    Day


    indgaskirkopbtc27.jpg


    Night


    kirkopindgasnightnjc1d.jpg


    Selbst aus 80m Höhe ist das noch brauchbar und erzielt im normalen Vorbeiflug einen verblüffenden Effekt.


    kirkopindnah8pd8n.jpg


    Da ich ich im Endausbau auch den Hafen habe und dort einen fiktiven Wasserlandeplatz einrichten möchte, werde ich wahrscheinlich erst mal die dortigen drei weiteren Orte bauen und sehen, was der Simulator dazu sagt.

    Wie es geht weiß ich ja jetzt .


    Die Frames jedenfalls brauche ich für den Airport und verzichten möchte ich auf möglichst wenig.

  • Hallo Rainer,


    wieder einmal Chapeau. :thumbup:


    Wenn ich das anmerken darf, für mich sieht das realistisch genug aus. Ich war zwar noch nie in Malta, aber ich würde wetten das es im Vergleich der Realität zu Deiner "Bebauung" , aus einem Flieger betrachtet, kaum was zu mäkeln gäbe... Ich käme aber auch im Sim nicht auf die Idee in der nächstbesten Seitenstraße von Kirkop zu landen, nur um festzustellen, ob da jede Fassade original umgesetzt wurde...8)


    Insofern, für mein Gefühl alles richtig gemacht - und ich freue mich in jedem Fall aufs Endergebnis und die Gelegenheit wenigsten virtuell nach Malta zu kommen.


    Ich hoffe die Anerkennung für Deine schöpferische Leistung kommt da jetzt irgendwie durch ;)


    Grüße

    Stefan

  • Heute habe ich die unmittelbare Umgebung des Airports abgeschlossen. Einige Luftbilder zeigen, wie das sich dann in den Airport einpasst.


    Übersicht


    lmmlenvironmentday7wco6.jpg




    Sunset with Slim Lights


    lmmlsunsetbxen9.jpg



    View to Gudja


    lmmlgudjacvdro.jpg



    View to Kirkop


    lmmlkirkopdjc3y.jpg



    View to Luqa


    lmmlluqamuikf.jpg




    View to Mgabba


    lmmlmgabbag2dhg.jpg




    Der nächste Schritt ist die Umgebung des Ölhafens

  • Rainer,

    einfach eine wunderbare Arbeit, die du für uns Simmer machst. Ein grosses Danke schön.

    Herzliche Grüsse aus St. Gallen, der Weltkulturerbe-Stadt in der Ostschweiz
    Roman :)

  • Heute zeige ich euch für die VFR Piloten Luqa Water und für die IFR Piloten den Ölhafen, der direkt in der Hauptanflugrichtung liegt


    Luqa Water RWY 35 Day


    lmmwrw354day5scw0.jpg



    Luqa Water RW 35 Night



    lmmwrw35nightsgfy5.jpg



    Luqa Water Base Day


    lmmwbaseday9pcau.jpg




    Luqa Water Base Night


    lmmwbasenight43ifr.jpg




    Luqa Oil Port Day


    lmmwhafenday1mevv.jpg




    Luqa Oilport Night


    lmmwhafenabendsvdd61.jpg

  • Auf Wunsch der Schweizer VFR Flieger habe ich mal einen Anflug Poi spendiert


    AAAlso,

    das Radar habe ich gar nicht auf dem Schirm, da es weit außerhalb meiner Szenerie liegt?


    ... aber was tut man nicht alles für die Schweizer und Anderen.?


    Ich habe es gebaut. Dort ist allerdings nur OrbX Gelände. Das tut der Sache keinen Abbruch, musste halt ein kleines Flatten dazu bauen. Ich hoffe es steht einigermaßen richtig, nach Karte ja.


    Rardar Ballun Nah


    radarballunnah1yf5k.jpg

    Radar Ballun Anflug 05 Tag


    radar05ecdn4.jpg




    Aber auch nachts habe ich es deutlich sichtbar gemacht

    Radar Ballun Anflug 05 Nacht


    radarballunnightjgcqa.jpg

  • Für den gesamten Freeport Hafen und LMMW Water , sowie die dortige gesamte Küste habe ich nun sloped Terrain gebaut, sodass die nicht dorthin gehörenden Steilküsten weg sind und auch nicht durch den Meshslider beeinflusst werden.

    Der Hafen selbst hat die dort vorhandenen Solaranlagen erhalten.


    Der Autoverkehr rollt auf den gesamten Küstenstraßen korrekt


    Mein Batatester und AI Experte baut derzeit für LMMW AI-Traffic mit Wasserflugzeugen, der Bestandteil der Szenerie wird.


    Weiterhin sind sämtliche Ölanlagen im dortigen Küstenbereich als Poi im Bau.


    slopedterrain0kdz6.jpg

  • Weiter geht es mit den verschiedenen Oil Depots, die als POI existieren


    Tal-Papa Oil Depot Day


    tal_papa_oil_depot_da3kikw.jpg




    Tal-Papa Oil depot Night


    tal_papa_oil_depot_nik9izw.jpg



    Tal-Papa Energy Day


    tal_papa_energy6ze2o.jpg



    Tal Papa Energy Night


    tal_papaenergynighty1ca9.jpg

  • Westlich des Freeport befindet sich unweit von Oqasa eine ehemalige RAF Base aus dem zweiten Weltkrieg. Heute ist dort Industriegebiet. Die Reste der ehemaligen Runway sind noch deutlich zu sehen.

    Ich habe das Gebiet als POI gebaut


    oqasaindustrial7rfjb.jpg

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