EDLT - Münster Telgte

  • Hallo zusammen,


    vielleicht hat es der Ein oder Andere schon anhand von Screenshots in anderen Threads erraten. Ich baue gerade meine erste Airport Scenery für den FSX. Da mein Heimatflughafen im FSX ziemlich trist aussieht und es keine aktuelle Szenerie gibt bin ich hochmotiviert.


    Damit ich die Objekte sauber platzieren kann liegt im Hintergrund ein Luftbild von GoogleEarth, welches nicht teil der Szenerie sein wird.



    EDLT im FSX default



    Der Signalgarten liegt hochaufgelöst auf dem Boden



    Die Texturen für den Hangar der Motorfluggruppe sind handgemalt und benötigen noch ein paar Alterungs und Abnutzungsspuren.



    Als nächstes entsteht die Haupthalle mit angeschlossenen Gebäuden wie Tower und Werkstatt.


    Ich kämpfe noch ein wenig mit den Arbeitsaubläufen und diversen hin und her Exportierereien. Wenn ich ein wenig Routine gewonnen habe geht es bestimmt fix vorwärts.



    Viele Grüße,
    Julian

  • Moin Julian,


    dass sieht schon sehr schön aus!!
    Münster ist meine Heimatstadt und ich freu mich jetzt schon, deine Scenery mal auszuprobieren :)


    Weiter so,


    Christoph

  • Ja, das sieht schon sehr gut aus. Bin schon auf das Endergebnis gespannt.

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred


    SimDocks-Logo-dark-grey200px.png         Bluemarlin.png

  • Wenn das wirklich dein erster Platz ist, was man kaum glauben kann, dann möchte ich nicht wissen, wie die darauf folgenden Plätze werden :thumbup:

  • Danke :)
    In der Tat mein erster. Allerdings habe ich bereits vor einigen Jahren andere (nicht Flugsim-Dinge) 3d-Modelliert.

    Aha, das haben die Bilder doch schon erahnen lassen, dass da kein "Anfänger" am Werk ist. Freue mich jetzt schon auf die Ausflüge in Richtung Münsterland :-)

  • Stimmt, Du hast es ja auch genau richtig gemacht und ein rechteckiges Geländer gebaut. Das produziert wesentlich weniger "faces" als ein rundes. Wenn Du noch mehr Flächen einsparen willst, würde ich die Außenstreben der leiter auch rechteckig machen. Ob sie rund oder eckig sind sieht eh niemand und wenn (im Avatarmodus), dann fällt es auch nicht auf, weil es ja auch real eckige Streben gibt. ;)

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred


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  • Ob sie rund oder eckig sind sieht eh niemand und wenn (im Avatarmodus), dann fällt es auch nicht auf, weil es ja auch real eckige Streben gibt.

    Genau. Hier lässt sich auch viel über die Smoothing-Groups "vortäuschen" :)


    Inzwischen sitze sich seit einigen Tagen an der Texturierung des Towers. Obwohl ich ausreichend Bildmaterial besitze (ich selber bin oft am Wochenende als Flugleiter auf dem Turm tätig) habe ich mich entschieden, die Texturen von Hand zu malen. Das dauert zwar erheblich länger, aber mir gefällt es auch deutlich besser.



    Die Texturen des Turmes sind noch "Work in progress" :)

  • Hallo Julian.


    Wenn du mir an dieser Stelle einen Tipp erlaubst:


    Es ist völlig richtig, dass du mit den Smoothing-Groups einen runden Effekt bei ansonsten eckigen Objekten erzielen kannst.
    Nur kommt es bei relativ schmalen Objekten zu einem Flimmern in der Ferne, was am Einfallswinkel des Sonnenlichts liegt - je schmaler das Objekt, desto größer der Flimmer-Effekt.


    Umgehen kannst du diesen Flimmer-Effekt einfach dadurch, in dem du die Gruppen löschst -> "Clear All".


    Der Flimmer-Effekt tritt oftmals bei Stromleitungen, Geländern, oder Pfählen auf, an denen Schilder befestigt sind. Besonders bemerkbar hat sich der Effekt in der Szenerie Sion X von FlyLogic an den Strommasten bemerkbar gemacht; dort flimmern aus der Ferne betrachtet die Strommleitungen der Strommasten. Anfangs dachte ich das es ein Texturen-Problem wäre.


    In Mülheim trat das Problem dann an der Sendemaste-Anlage in der Nähe des Windsacks auf. Und nur durch das durchexerzieren von verschiedenen Einstellungen, unter anderem auch bei den Smoothing-Groups, konnte ich das Problem ein für allemal beseitigen.


    Bei "dicken" Objekten, wie zum Beispiel Säulen an einem Eingang zum Museum, kannst du die Smooting-Groups unbedenklich anwenden - weil sie ja relativ breit sind.


    Grüße
    Christian

  • Der Flimmer-Effekt tritt oftmals bei Stromleitungen, Geländern, oder Pfählen auf, an denen Schilder befestigt sind. Besonders bemerkbar hat sich der Effekt in der Szenerie Sion X von FlyLogic an den Strommasten bemerkbar gemacht; dort flimmern aus der Ferne betrachtet die Strommleitungen der Strommasten. Anfangs dachte ich das es ein Texturen-Problem wäre.

    Danke für den Hinweis, sowas kann ich gut gebrauchen. Habe die Antennen auf dem Tower nach dem selben Prinzip gebaut, konnte das Problem aber glücklicherweise noch nicht reproduzieren.


    Leider habe ich am Turm noch ein Problem mit den Texturen die einen Alpha-Kanal besitzen. Man kann zwar durch die im Alpha-Kanal Transparenten stellen durchschauen, jedoch sieht man dann Objekte die dahinter liegen nicht mehr. Das sieht man sehr gut an den Scheiben des Turms sowie am Gitterboden des Balkons am Turm. Hat da jemand eine Idee? Vermute irgendwas in den FSX-Material Einstellungen ist falsch.

  • Hi Julian,


    da könnte eventuell die Einstellung "Double sided" im Materialeditor Abhilfe schaffen. In Mülheim hatte ich das Glas zur Terrasse mit diesen Materialeinstellungen versehen:



    Materialeditor in 3dsm



    Die Terrasse in Mülheim mit Materialeinstellungen für den FSX.



    ... und hier das Resultat im FSX



    Bild 1: Sicht vom Vorfeld auf die Terrasse: gut sichtbar die Pflanzen die auch mittels Alphakanal dargestellt werden, Bild 2: Blick vom Innenbereich der Terrasse - alle dahinterliegenden Objekte sind durchs Glas sichtbar





    Hoffentlich helfen dir diese Informationen etwas weiter :-)


    Deine 3D-Modelle und die Texturierung sehen sehr vielversprechend aus!


    Grüße
    Christian

  • Deine 3D-Modelle und die Texturierung sehen sehr vielversprechend aus!

    Danke :)


    Deine Einstellungen haben das Problem leider nur teilweise gelöst (ich hatte die erste 2-Sided Checkbox nicht angehakt.). Das Bodengitter des Turm-Balkons passt jetzt. Leider kann man durch die Scheiben hindurch nicht auf die Rückseite der Turmwände sehen. Die Rückseite der Scheiben allerdings schon. Es ist alles dieselbe Textur mit den selben Material Settings. Die Textur ist als DXT5 .dds Datei angelegt


  • Vielleicht hilft es, wenn du die Polygone "kopierst und um 180 Grad drehst? So dass du zwei direkt aufeinanderliegende Polygone hast - einer in Richtung innen, der andere in Richtung aussen.


    Nimmst du für die Texturen zwei getrennte Dteien, also eine für die gewöhnlichen Gebäudeteile ohne Alphakanal und eine Datei, wo nur Alphatexturen drin sind. In Mülheim habe ich so gehandhabt: eine Datei wo nur Alphatexturen drin sind und eine Datei wo Gebäudeteile drin sind, die ohne Alphakanal sind. Also zwei separate Dateien. Dadurch kann man schon viele Klippen umsegeln, was den Umgang mit Alphatexturen angeht.


    Im Anhang ist die originale Datei, die nur die Alphatexturen enthält.


    mh_flughafen_tower_2.bmp

  • Hallo Julian,


    Nun das sieht schon mal sehr gut aus dein neues Münster Telgte EDTL , nun es gibt mehre entwürfe wie man einen Halptranparemt für Tower Glas Scheiben in FSX Material lösen könnte hier habe mal ein Beispiel von mir , aus meinen Projekt Erfurt X wenn irgend wann mal fertig wird ;)
    Es gibt viele Entwickler die nehmen dafür nur Bmp maps weil es einfacher geht , ich zu meinen Teil nehme dieses FSX Material Einstellung über den Diffuse lege ich einfach nur eine RGB an dann stelle ich diese Settings ein in sehe dir mal die Bilder an Einvorteil das du keine extra Texture dafür braucht mit einen Alpha Kanal drin versuche es mal solltest du fragen haben wie Mann das ein bindet kam ich dir ein Muster 3ds max hier mal rein legen mach weiter so , leider habe viel andere dinge um die Ohren ,
    Viele Grüße
    Frank

  • Danke euch beiden. An eine Nicht-Textur basierte Lösung habe ich noch gar nicht gedacht. Danke für den Hinweis! Leider funktioniert es so auch nicht. Ich habe die Scheibe als eigenes Objekt herausgetrennt und mit dem von Frank oben gezeigten Material versucht. Nun sehe ich, obwohl mein Material eigentlich 2-seitig sein sollte nur die RÜCKseite der Flächen. Die Normals hab ich schon geprüft die zeigen alle nach außen.
    Die Geometrie der Fensterscheiben ist ansonsten auch sauber. Es gibt keine doppelten Vertices oder ähnliches.

  • Hallo,



    Na das sieht doch mal sehr gut aus,nur weiter so , ich muss auch sehr viele Muster erst anfertigen wie und wie gut es geht , das kost mich sehr viel Zeit erst mal :)



    Nun versuch mal dein Gals Polygone mal Clone als Copy zu setzen mit den edit to Mesh die Polygone Fläche markieren dann mit den Befehl Flipp , Praktisch das es nach ihnen Glas Fälschen nach ihnen spiegelt , wie gesagt da gibt es sehr viele verfahren wie man Glas Fälschen Alpha erstellen kann , nur eins mache mal ein Test wenn die Wolken Decke niedrig steht das die in Tower wo das Glas dann ist kommen sie immer ganz Flächig durch habe auch noch keine Konkrete Lösung gefunden dabei



    Grüße
    Frank

  • Ein anderer Ansatz wäre noch gewesen die Scheiben vom 3-D Modell zu trennen, so wie du es glaube ich auch schon gemacht hattest ( ... eigenes Objekt herausgetrennt ...), und diesen Fensterscheiben dann Standard-Material zuzuweisen und dort die Transparenz (Opacity) einzustellen. Also die Scheiben nicht mit FSX-Shader-Material zu versehen, sondern Standard-Material mit Opacity 40 %, siehe Bild:



    Bild 1: 3dsm mit Standardmaterial für durchsichtige Fenster




    Beim Exportieren des 3-Modells wird der Exporter dann zwar etwas meckern:



    Bild 2: Hinweis auf Nicht-FSX-Material


    aber hier kannst du getrost auf Nein klicken. Der Exorter erkennt dann, dass es sich um "Nicht-FSX-Material" handelt.



    Vielleicht hilft dir das ja etwas weiter :-)



    Grüße
    Christian

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