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Bäume (Autogen) für einen Flugplatz erstellen

  • Flugi
  • November 9, 2016 at 9:24 PM
  • Flugi
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    Steffen Zuleger
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    • November 9, 2016 at 9:24 PM
    • #1

    Guten Abend in die Runde,

    Wie erstelle ich am besten Bäume für einen Flugplatz meiner Wahl?

    Bisher kenne ich nur die Möglichkeit über ADE oder Instant Scenery Bäume per Hand zu erstellen. Reicht bei den meisten Flugplätzen aus.
    Aber was mache ich wenn z.B ein Waldstück an den Flugplatz grenzt und ich nicht tausend Bäume per Hand setzen will?
    Um meinen Flugplatz stehen einige Baumreihen, die ich von Hand gesetzt habe. Geht das auch anders?

    __________________
    Liebe Grüße

    Steffen Z.

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • November 9, 2016 at 9:30 PM
    • #2

    Hast du denn photorealen Untergrund? Dann ist das mit dem Annotator recht einfach.

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  • Flugi
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    Steffen Zuleger
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    • November 9, 2016 at 9:34 PM
    • #3

    Ja den habe ich für meinen Flugplatz.

    __________________
    Liebe Grüße

    Steffen Z.

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • November 9, 2016 at 9:43 PM
    • #4

    Dann schau dir mal den Annotator an. Ist im SDK glaube ich unter Environment-Autogen. Dort kannst du einfach einen Bereich markieren, die richtige Baummischung auswählen und voila, du hast deinen Wald.

    Das Programm ist nicht sehr intuitiv, wenn man es mal raushat, gehts aber.

    Was mir allerdings fehlt ist eine Bildvorschau der Bäume. Hat die vielleicht jemand?

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  • jdberg
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    • November 9, 2016 at 11:09 PM
    • #5

    Schau mal hier: http://fsxsoc.dynamicfxgroup.com/
    nach, ich glaub da sind unter Global auch die Autogen-Objekte dabei.
    Gruß Jörg

  • Flugi
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    Steffen Zuleger
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    • November 17, 2016 at 9:59 AM
    • #6

    Ich hab mir das Annotator Toll mal angeschaut. Mit dem Beispiel in der SDK Anleitung komme ich nicht zurecht.

    Solange ich nur kleine Plätze mache, bleibe ich mal beim Platzieren mit Instant Scenery.

    __________________
    Liebe Grüße

    Steffen Z.

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • November 17, 2016 at 11:01 AM
    • #7

    Wo hängts denn? Es ist zwar nicht gleich ersichtlich, wenn man aber die richtigen Knöpfe drückt, kann man recht schnell loslegen.

    Wichtig ist, dass du am Anfang die default.xml aus deinem Simulator in das entsprechende Verzeichnis des Annotators kopierst. Danach sollten dir im Annotator schonmal unten in der Liste die LibraryObjekte angezeigt werden.

    Es ist eben ein bisschen verwirrend, dass sich erstmal gefühlt 50 Fenster öffnen, sobald man das Programm startet. Man braucht aber nur 2 oder 3.

    Im Hauptfenster mit dem schwarzen Hintergrund öffnest du das Photo-BGL, das dann dort zu sehen ist. Im anderen Hauptfenster öffnest du die autogendescriptions.xml (oder so ähnlich). Danach kanns auch schon losgehen.

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  • jdberg
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    • November 17, 2016 at 5:10 PM
    • #8
    Quote from Flugi

    Ich hab mir das Annotator Toll mal angeschaut. Mit dem Beispiel in der SDK Anleitung komme ich nicht zurecht.

    Solange ich nur kleine Plätze mache, bleibe ich mal beim Platzieren mit Instant Scenery.

    Ich finde dieses Annotator Tool von der Bedienung her völlig daneben. Sicher funktioniert es, aber ich habe es in die Ecke geworfen.

    Wenn der Bereich größer ist, dann verwende ich QGIS mit OpenStreetmap-Daten. Diese werden mit ScenProc in agn-Files verwandelt. Stelle gerne ein kleines Startscript zur Verfügung, wenn hier Interesse besteht. Das ist nicht perfekt, für meine Zwecke tut es aber und funktioniert mit den Original-OSM-Daten.

    Wenn der Bereich kleiner ist, fressen die einzeln mit Instant Scenery plazierten Bäume ziemlich Performance. Bis zu einem gewissen Grad kann man sich aber gut helfen, in dem man alle Bäume in ein Objekt packt und genau ein Material dafür verwendet. Das hab ich in Speyer mit mehreren Hundert Bäumen so gemacht. Resultat: 1 Drawcall und die Performance ist völlig in Ordnung. Die Sache hat zwei Nachteile:

    • Wenn der Bereich zu groß wird, frißt das irgendwann doch Performance. Autogen hat hier klar Vorteile.
    • Wenn der Bereich nicht flach ist, wird das mit dem 1 Objekt in Blender oder Gmax sehr mühselig
  • Flugi
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    Steffen Zuleger
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    • November 17, 2016 at 5:36 PM
    • #9
    Quote from jdberg

    Wenn der Bereich größer ist, dann verwende ich QGIS mit OpenStreetmap-Daten. Diese werden mit ScenProc in agn-Files verwandelt. Stelle gerne ein kleines Startscript zur Verfügung, wenn hier Interesse besteht. Das ist nicht perfekt, für meine Zwecke tut es aber und funktioniert mit den Original-OSM-Daten.

    Wenn der Bereich kleiner ist, fressen die einzeln mit Instant Scenery plazierten Bäume ziemlich Performance. Bis zu einem gewissen Grad kann man sich aber gut helfen, in dem man alle Bäume in ein Objekt packt und genau ein Material dafür verwendet. Das hab ich in Speyer mit mehreren Hundert Bäumen so gemacht. Resultat: 1 Drawcall und die Performance ist völlig in Ordnung. Die Sache hat zwei Nachteile:

    • Wenn der Bereich zu groß wird, frißt das irgendwann doch Performance. Autogen hat hier klar Vorteile.
    • Wenn der Bereich nicht flach ist, wird das mit dem 1 Objekt in Blender oder Gmax sehr mühselig

    Das Startscript würde mich dazu schon sehr interessieren. Ich habe mit Hilfe von Christian Bahr in QGIS ein Luftbild für den "never ending" :whistling: Flugplatz Ailertchen gemacht.
    Kann man auf der Anleitung für Shapefiles von Christian aufbauen? Oder gibt es da einen anderen Weg?

    __________________
    Liebe Grüße

    Steffen Z.

  • jdberg
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    • November 17, 2016 at 9:05 PM
    • #10
    Quote from Flugi

    Das Startscript würde mich dazu schon sehr interessieren. Ich habe mit Hilfe von Christian Bahr in QGIS ein Luftbild für den "never ending" :whistling: Flugplatz Ailertchen gemacht.Kann man auf der Anleitung für Shapefiles von Christian aufbauen? Oder gibt es da einen anderen Weg?

    Na dann machen wir doch mal eine kleine Übung draus. Soll nur zeigen, wie man es macht. Man kann hier Tage und Wochen reinstecken, aber um ein wenig Wald und ein paar Autogen-Häuser zu plazieren, reichen ganz einfache Scripte locker aus. Für mich jedenfalls alles einfacher als das bl... Annotator Tool.

    OSM-Daten gibt es aus verschiedenen Quellen, aber der Weg von Christian geht auf jeden Fall und ist durch das Auswählen eines Rechtecks für einen kleinen Bereich sehr bequem. Leider haben die ganzen Quellen unterschiedliche Labels für ihre Daten gewählt. Daher muss man das Script immer ein wenig anpassen.
    Ich hab gerade mal einen kleinen Ausschnitt um Ailertchen dort heruntergeladen (Dateien hängen in einem ZIP-File hier an diesem Beitrag).
    Mit folgendem Code werden Wälder und Häuser plaziert.

    Code
    IMPORTOGR|D:\Design_Data\Ailertchen\GIS_Data\Buildings.shp|*|*|NOREPROJ
    IMPORTOGR|D:\Design_Data\Ailertchen\GIS_Data\natural.shp|*|*|NOREPROJ
    # Gebäude
    SPLITGRID|AGN|*|building="*"
    # Bäume, Parks und Wälder
    CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE="POLYGON" AND type="forest"|{367cdf30-54f0-4093-a2f7-7f473417704f}
    # Gebäude
    # Wohnhäuser
    CREATEAGNGENBUILD|FTYPE="POLYGON" AND FWIDTH<30 AND FWIDTH>6|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=2
    # Industriegebäude
    CREATEAGNGENBUILD|FTYPE="POLYGON" AND FWIDTH>30|{60a1e938-d2ef-4a65-a017-de7d811c17eb}|MAXRATIO=2
    #
    # Eigenschaften
    #
    # Geschosshöhen (4 Werte zwischen 0.0 und 1.0 wobei der erste Wert die prozentuale anzahl von 1-2 geschossigen Häusern
    # der 2. 3-5, der 3. 6-8 und der 4. 9-12 Geschosse bedeutet
    SETAGNBUILDINGHEIGHT|*|0.8;0.2;0.0;0.0
    # hier hat Arno Benutzertexturen eingebunden, da weiß ich nicht genau was ich machen muss
    #
    EXPORTAGN|FSX|E:\Scenery_Flightport_FSX\EDGA_Ailertchen\Texture
    Display More

    Einfach das Script in ScenProc (zu haben auf https://www.flusiboard.com/www.fsdeveloper.com) kopieren und die Pfade anpassen. Achtung, sowohl oben die Pfade für den Import als auch unten für den Export müssen angepasst werden.
    Scenproc erzeugt dann im Texture-Ordner die gewünschten AGN-Files.
    Importiert werden die beiden Shape-Files Buildings und Natural, in dem die Gebäude und Wälder stecken.
    Dabei werden die Häuser je nach Größe als Wohnhäuser oder Industriegebäude plaziert.

    Wichtig, es muss sich unter dem Bereich ein Luftbild befinden, das in einer BGL-Datei derselben Szenerie steckt. Macht aber nichts, wenn hier etwas mehr erzeugt wird, man sieht den Rest halt einfach nicht.

    Mit diesen Scripts kann man auch Lampen an die Straße stellen und viele weitere Dinge anstellen. Aber für einen ersten Schritt sollte das genügen.
    Probiers einfach aus und experimentiere damit.
    Gruß Jörg

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    Ailertchen_GIS_Data.zip 112.29 kB – 436 Downloads
  • OfficerCrockey
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    • November 17, 2016 at 9:13 PM
    • #11

    Das sieht sehr gut aus Jörg. Das muss ich mir auch mal anschauen. Nur leider ist die Datenqualität in openstreetmap in Georgien eher lau. Aber zur Not kann ich es in OpenStreetmap pflegen, da sind die Tools etwas besser. Der Annotator ist nämlich wirklich ein Krampf...

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  • jdberg
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    • November 17, 2016 at 9:19 PM
    • #12
    Quote from OfficerCrockey

    Das sieht sehr gut aus Jörg. Das muss ich mir auch mal anschauen. Nur leider ist die Datenqualität in openstreetmap in Georgien eher lau. Aber zur Not kann ich es in OpenStreetmap pflegen, da sind die Tools etwas besser. Der Annotator ist nämlich wirklich ein Krampf...

    Auch hier in Deutschland gibt es Bereiche, in denen man nacharbeiten muss bzw. in denen ich schon nachgearbeitet habe. Mit QGIS kann man die Shape-Files in verschiedenen Vektorebenen laden, ergänzen und anpassen.
    Wenn man dann neue Labels vergibt, kann man z.B. auch weiter Gebäude oder Wälder differenzieren. Wenn Du ein Luftbild als Geotiff hast oder als Bild mit den Eckkoordinaten, kannst Du auch nicht Geotiff-Files in QGIS laden und als Hintergrund verwenden. Ich habe beispielsweise auch Wälder angepasst, wenn sie zu sehr in Straßen reinragen.

  • Flugi
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    • November 17, 2016 at 10:22 PM
    • #13

    Danke für den Code und die Files. Ich schaue mir das Sonntag mal in ruhe an. :)

    __________________
    Liebe Grüße

    Steffen Z.

  • Flugi
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    • November 20, 2016 at 6:49 PM
    • #14

    Funktionieren tut das ganze. Ich habe mir die GIS Daten mal in QGIS angesehen und festgestellt, dass die Daten gröber sind als gedacht.
    Da habe ich mein experimentelles Platzrunden Luftbild ausgegraben und das ganze mal probiert. Die Wälder sind mit hohen Autogen einstellungen
    gut. Aber komischer Weise befinden sich in den Wäldern große Industrieanlagen. ?( So soll das nicht sein.

    Zweiter Versuch: Ohne Industrieanlagen im Code
    Sieht deutlich besser aus. Allerdings sind die Bäume direkt am Flugplatz von Hand plaziert. ;)

    __________________
    Liebe Grüße

    Steffen Z.

  • Fischkopp
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    Manfred
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    • November 21, 2016 at 6:42 AM
    • #15

    Wie sieht es denn dabei mit der automatischen Umschaltung auf die verschiedenen Saisontexturen aus?
    Ich knobel auch gearde bei dem Ratzeburg-POI damit herum.

    Eigentlich wollte ich dort nur eben mal schnell den Dom hinstellen, aber es gab dann Stimmen die gerne auch ein Luftbild gehabt hätten. Na habe ich eines gemacht, aber nun sind natürlich die ORBX-Bäume aus GEN dadurch verschwunden und ich muss die Vegetation neu bauen.

    Dafür braucht es nur 3-4 Baumtypen, die ich in der Libary untergebracht habe, so dass ich mir da gut mit Instant-Szenerie behelfen könnte. Das Problem ist aber, dass auf diese Weise die automatische Umschaltung Sommer/Winter nicht funktioniert.

    Wie löst Ihr das Problem? Eine zweite Winter.bgl oder geht das mit dem Annotator oder mit GIS?

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred

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  • OfficerCrockey
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    David Hilker
    Flight Simulator
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    • November 21, 2016 at 7:14 AM
    • #16

    Also im Annotator passiert das dann automatisch. Ich vermute mal, mit scenProc ebenso.

    Eine extra winter. bgl halte ich für ein bisschen umständlich. Da muss man immer erst mal dran denken, bevor man fliegt.

    Es sei denn, du lädst die jeweilige bgl auch vollautomatisch (z.B. SODE)...

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