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Manschy's Frage-Ecke: Zeit-Effekt für Objekte möglich?

    • FSX
  • Manschy
  • January 22, 2017 at 11:27 AM
  • Manschy
    Guest
    • January 22, 2017 at 11:27 AM
    • #1

    So, nun ist es passiert - ich habe gemerkt, dass sich im Laufe der Zeit sehr viele Fragen angesammelt haben. Diese allein in einem Threat abzuarbeiten, würde diesen in die absolute Unübersichtlichkeit führen. Daher möchte ich meine Fragen gesondert abschießen - immer zu Beginn mit "Manschy's Frage-Ecke" damit alle gleich wissen, mit welchem Blödmann sie es diesmal wieder zu tun haben. Ich hoffe, dass das in Ordnung geht, ansonsten eine Bitte an die Admins, mich dahingehend zu rüffeln :whistling:

    Meine heutige Frage bezieht sich auf das Problem, wie ich eigene Objekte zu bestimmten Zeiten in eine Szenerie einfügen kann. Mit dem ModelTweaker in FS9 war das ja recht einfach, beim FSX fehlt mir da etwas der Durchblick - oder geht so etwas gar nicht mehr?
    Also Effekte wie z. B. Licht oder Animationen kann man ja per Attach Point in Gmax einfügen oder auch im Model Converter X bearbeiten. In meinem Fall frage ich für meine Harrier Hides (also die Tarnnetze für die Harrier Senkrechtstarter bei den Außenlandeplätzen im Feld), die tagsüber geöffnet sein sollen, aber nach "Feierabend" geschlossen.
    Im FS9 habe ich einfach zwei Modelle genutzt - das eine war eine Gruppe mit offenen Tarnnetzen, unter denen die Harrier tagsüber standen. Dort konnte ich mit "Time of Day" im ModelTweaker einfach =1 für tagsüber einstellen. Meine geschlossenen Tarnnetze, die bei Dämmerung oder nachts zum Einsatz kamen, erhielten einfach den Code =2,4 für das Erscheinen bei Dusk, Dawn und Night. Fertig.

    Das gestaltet sich im FSX leider total unüberschaubar. Hier nun meine Fragen:

    Gibt es z. B. in Gmax diese Möglichkeit der Effekt-Belegung?
    Kann der Model Converter X einen solchen Effekt anfügen?
    Kann ich per "Attach Point Tool" in Gmax einen Effekt aus dem FS9 übernehmen (z. B. die Befehlszeile für den Time-Tweak aus dem ModelTweaker)?

    Das ist wirklich spannend und ich freue mich über Eure Anregungen.

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • January 22, 2017 at 11:58 AM
    • #2

    Meines Wissens bringt der FSX/P3D da nichts von Haus aus mit. Vielleicht willst du dir mal SODE anschauen, das ja durch die beweglichen Jetways "berühmt" wurde. Allerdings lassen sich damit auch diverse andere Sachen machen, z.B. Objekte/Effekte nur bei bestimmten Bedingungen anzuzeigen. Allerdings weiß ich nicht, ob die Tageszeit auch dazu gehört, ich nehme es aber einfach mal an.

    http://sode.12bpilot.ch/

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  • Manschy
    Guest
    • January 22, 2017 at 1:00 PM
    • #3

    Ja, SODE habe ich in der Pipeline. Und zwar für meine zu öffnenden Tore in Gütersloh. In der FS9er Version ging das alles ja noch über das Conditional Animation Tool (CAT). Einfach per NAV-Frequenz antriggern und die Dinger gingen auf....
    John Young und Steven Legg haben bei RAF Wattisham FSX für ihre QRA schon SODE eingebaut, mit denen beim Alarmstart eine Alarmhupe ertönt und sich die QRA-Tore öffnen. Das ist schon genial. Mit SODE möchte ich meine großen Hangare öffnen und schließen. Das Gute daran ist, dass man dann nicht mehr auf die NAV-Frequenzen zurückgreifen muss, sondern eine einfache numerische Listung hat, um seine Befehle zuzuordnen.

    Aber dass man damit auch Objekte zeitlich beeinflussen kann, klingt interessant. Danke.

  • Fischkopp
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    Manfred
    Flight Simulator
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    • January 22, 2017 at 1:12 PM
    • #4

    Hallo Manfred,

    mit GMax kenne ich mich nicht aus, da ich ein anderes 3D-Programm verwende. Die Frage ist, was möchtest Du genau machen? Effekte einfügen oder Texturen austauschen.

    Im Modell ConverterX kannst Du Effekte (fx-Effekte) zeitgesteuert auslösen (Dusk and Dawn) und wenn Du Texturen tauschen möchtest, geht das im FSX und P3D mittels des _LM-Anhangs im Dateinamen der Textur (Textur_XY.dds für Tagestexur oder Textur_XY_LM.dds für Nachttextur).

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred

    SimDocks-Logo-dark-grey200px.png         Bluemarlin.png

  • Manschy
    Guest
    • January 22, 2017 at 1:22 PM
    • #5

    Danke, Manfred. Ja, das mit den Effekten im MCX wusste ich (Lichter, Afterburner, Feuer, Explosionen...) - ich möchte aber meine Objekte (die Tarnnetze) als Modelle selbst beeinflussen. Also zu gewissen Zeiten (tagsüber) die offenen Modelle "hinstellen", bei Dämmerung und nachts die geschlossenen. Ich mache mal in Kürze einen Shot der beiden Modelle um das visuell etwas zu verdeutlichen...

  • Fischkopp
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    Manfred
    Flight Simulator
    Prepar3D v4
    • January 23, 2017 at 6:36 AM
    • #6

    Also der (zeitgesteuerte) Austausch von Objekten (Modellen) ist meines Wissens mit "Hausmitteln" nicht möglich. Aber vielleicht hat im Developer-Forum ja einer eine Idee dazu.

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred

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  • Christian Bahr
    Guest
    • January 23, 2017 at 8:50 AM
    • #7

    Hallo Manfred,

    ich bin leider kein SODE-Experte. Aber dennoch hier der Veruch einer kurzen Einleitung zu SODE & Co.

    Mein aktueller Wissenstand ist, dass du prinzipiell zwei Methoden hast um Objekte konditionsabhängig zu steuern:
    a) durch Tweaken deiner MDL-Datei (asm-code)
    b) mit SODE

    Beides hat Vor.- und Nachteile. Durch tweaken des Codes bist du SODE-Modul-unabhängig, aber der getweakte Code funktioniert nur unter FSX, unter P3D funktioniert er nicht mehr. Zudem ist das tweaken nicht ganz unkompliziert. Das Modul SODE hingegen hat den Nachteil, dass du abhängig von einer funktionierenden SODE-Installation bist, aber der große Vorteil von SODE ist die universelle Einsatzfähigkeit - damit lassen sich viele schöne Dinge bewerkstelligen. Meiner Meinung nach überwiegen die Vorteile von SODE stark, wohin gegen das ASM-Tweaken mit großen Nachteilen verbunden ist. Aber du hast dich ja längst entschieden, es mit SODE zu versuchen, deshalb schreibe ich das hier auch nur zur Vervollständigung :)

    Wie der Name von SODE es andeutet, steuerst du damit deine selbst erstellten SimObjekte. Die hast du ja schon in Form deiner MDL-Dateien: tarnnetz_zu.mdl bzw tarnnetz_offen.mdl. Du musst daraus lediglich zwei SimObjekte machen. Wie so ein einfaches SimObjekt aussieht, wird aus dieser Vorlage ersichtlich:

    The content cannot be displayed because it is no longer available.
    . Kritisch ist hier die eindeutige Namensvergebung, daran hatte ich mir zunächst selbst die Zähne ausgebissen. Es gibt drei unterschiedliche Schreibweisen:

    - deine MDL-Datei: tarnnetz_offen
    - der Ordnername: model.tarnnetz.offen
    - als Sim-Titel: Tarnnetz offen


    Man sieht also, dass einmal mit Unterstrich "_" einmal mit Punkt "." und einmal mit Leerzeichen gearbeitet wird. Das ist weniger kompliziert als es erscheint, ist aber sehr wichtig!Abschließend musst du deine SimObjekte dann noch im FSX/P3D anmelden. Im FSX reicht es deine Objekte nach "FSX\SimObjects\Misc" zu kopieren. Im P3D kannst du das genaus so machen, dies wird aber ausdrücklich nicht empfohlen. Stattdessen trägst du den Pfad zu deinen SimObjekten in die SimObjects.cfg von P3D ein, hier im Beispiel von Dortmund:

    [Entry.16]
    PATH=C:\Program Files (x86)\Lockheed Martin\Prepar3D v3 Add-Ons\Bahrometrix\Dortmund 2014 - P3DV3.x\SimObjects\WindObjects
    TITLE=Bahrometrix - Dortmund 2014 SimObjects
    ACTIVE=true
    REQUIRED=false

    Erst wenn dies geschehen ist, solltest du am XML-Code arbeiten :)


    Der SODE-XML-Code

    Am Anfang steht immer der erste Abschnitt:

    <SODE>
    <SimObject Name="Projekt Name">
    <Placement Lat="51.514668678" Lon="7.604376339" Alt="0" Hdg="0.0"/>
    <Model SimTitle="12bPilot_SODE_Environmental_Data_Probe">
    <EnvironmentalDataProbe ClientList="Tarnnetz"/>
    </Model>
    </SimObject>


    Unter "SimObject Name" kommt in der Regel dein Projektname rein. Unter "Placement Lat" kannst du den Referenzpunkt deines Flugplatz nehmen. Unter "EnvironmentalDataProbe ClientList" Nimmst du den Oberbegriff "Tarnnetz", der als Variable fungiert.

    Der zweite Abschnitt ruft dann deine gesetzte Variable "Tarnnetz" auf. Die Koordinaten bestimmen den Standort deines Obekts, der Rest ist selbsterklärend.

    <SimObject Name="Tarnnetz">
    <Placement Lat="51.514668678" Lon="7.604376339" Alt="0#AGL" Hdg="000"/>
    <Model SimTitle="Tarnnetz offen">
    <ConditionalVisibility LogicExpression="A|B">
    <Condition ID="A" Variable="TimeOfDay" Value="DAY"/>
    </ConditionalVisibility>
    </Model>


    Der dritte Abschnitt ruft ein anderes Objekt mit anderen Konditionen auf: hier das Objekt mit dem Sim-Titel "Tarnnetz zu"

    <Model SimTitle="Tarnnetz zu">
    <ConditionalVisibility LogicExpression="A|B">
    <Condition ID="A" Variable="TimeOfDay" Value="DUSK;NIGHT;DAWN"/>
    </ConditionalVisibility>
    </Model>
    </SimObject>
    </SODE>


    Der gesamte und zusammenhängende Code sieht dann so aus:

    <SODE>
    <SimObject Name="Tarnnetz">
    <Placement Lat="51.514668678" Lon="7.604376339" Alt="0" Hdg="0.0"/>
    <Model SimTitle="12bPilot_SODE_Environmental_Data_Probe">
    <EnvironmentalDataProbe ClientList="Tarnnetz"/>
    </Model>
    </SimObject>

    <SimObject Name="Tarnnetz">
    <Placement Lat="51.514668678" Lon="7.604376339" Alt="0#AGL" Hdg="000"/>
    <Model SimTitle="Tarnnetz offen">
    <ConditionalVisibility LogicExpression="A|B">
    <Condition ID="A" Variable="TimeOfDay" Value="DAY"/>
    </ConditionalVisibility>
    </Model>

    <Model SimTitle="Tarnnetz zu">
    <ConditionalVisibility LogicExpression="A|B">
    <Condition ID="A" Variable="TimeOfDay" Value="DUSK;NIGHT;DAWN"/>
    </ConditionalVisibility>
    </Model>
    </SimObject>
    </SODE>


    Den Oben stehenden Code kannst du in eine txt-Datei kopieren und als XML-Datei speichern. Die XML-Datei kommt dann nach "C:\ProgramData\12bPilot\SODE\xml"

    Schau mal wie weit du mit den Angaben kommst ;)

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
    Flight Simulator
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    • January 23, 2017 at 9:31 AM
    • #8

    Hallo Christian,

    danke für die umfangreiche Einführung. Lassen sich denn so auch die Groundpolys saisonal abhängig steuern? Also kann ich die ganz normal mit MCX erstellen und dann so in SODE einbinden?

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  • Manschy
    Guest
    • January 23, 2017 at 11:31 AM
    • #9

    Wow, bin gerade erst rein und muss sagen, Donnerwetter! Vielen Dank Christian für Deine Ausführung, das werde ich gleich (also in ein paar Tagen, ach, Mann, sobald ich halt Zeit habe) in Angriff nehmen!
    Das mit dem Tweaken des ASM-codes hat mir wissentlich einen Haufen grauer Haare eingebracht, zumindest, als ich meine FS9er Szenerien gebastelt habe. Dort musste ich die Groundpolygone für die saisonale Abstimmung per ASM erledigen....Das war nicht das Ding von Papa's Sohn....

    @ OC: Ja, meines Wissens nach sind auch Seasonal Textures per SODE machbar, zumindest soll das so bei den englischen AirBases RAF Lakenheath und RAF Wattisham geschehen sein. Auch damit liebäugel ich, da ich ja keine kompletten Teppiche benutze, sondern einzelne Segmente, die dann mit Wintertexturen belegt werden müssten...

  • Christian Bahr
    Guest
    • January 23, 2017 at 1:56 PM
    • #10
    Quote from OfficerCrockey

    Lassen sich denn so auch die Groundpolys saisonal abhängig steuern? Also kann ich die ganz normal mit MCX erstellen und dann so in SODE einbinden?

    Das sollte absolut machbar sein. Du hättest dann mindestens zwei Modelle: Modell eins würde immer angezeigt werden, Modell zwei würde nur bei Schneefall angezeigt werden. Die Konditionen von SODE sehen dies auch ausdrücklich vor. Hier eine Auflistung der möglichen SODE-Konditionen:

    „WindSpeed“
    „WindDirection“
    „MetVisibility“
    „MetPrecipitation“
    „MonthOfYear“
    „DayOfYear“
    „DayOfMonth“
    „DayOfWeek“
    „Year“
    „TimeOfDay“
    „Time“


    Quelle: http://sode.12bpilot.ch/?document=the-…ionalvisibility

    Dann wäre dein Boden-Layout aber ein SimObject, welches flach auf dem Boden liegt. Wie sich das in der Praxis umsetzten läßt weiß ich nicht. Der Schlüssel könnte sein, den richtigen Z-Bias-Wert zu setzen, so dass das Bodenlayout zwar direkt auf dem Boden liegt, aber nicht das Fackern anfängt.

    Dem SODE-Modul selbst scheint es egal zu sein ob die MDL-Datei mit dem MCX manipuliert oder getweakt wurde, SODE liest die Datei trotzdem ein. Einzig der P3D könnte hier eventuell zicken machen. Aber das muss man austesten. Und wie gesagt, der Schlüssel zum SimObject-basierenden Bodenlayout könnte beim Z-Bias-Wert liegen. Liegt dein Layout direkt auf einer Phototapete, dann könnte der positive Z-Bias-Wert bei 0.2 liegen. Liegt dein Layout auf einem Polygon, dann müsste es wohl ein negativer Z-Bias-Wert weiter sein. Aber hier bin ich unsicher - das Thema "Z-Bias-Wert" ist glaube ich komplex.

  • Bushpilot
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    • January 23, 2017 at 6:34 PM
    • #11

    Um sich mit SODE besser vertraut zu machen, kann man sich hier (http://sode.12bpilot.ch/?page_id=9) die SODE Demo SimObjects laden.
    Darin enthalten sind einfache Objekte als MDL-Datei und eine zugehörige XML-Datei.
    Damit kann man gut testen und experimentieren.
    Z.B. gibt es zwei einfache Hangars mit animierten Toren.
    Das eine Tor öffnet sich, wenn man sich dem Hangar nähert, bei ca.60m und beim zweiten Hangar wird das Tor über das SODE-Menü im Flusi betätigt, indem man Open oder Close betätigt.
    Selbst das Öffnen eines Hangar-Tores über eine VHF COMM Radiofrequenz ist möglich, hier (http://sode.12bpilot.ch/?document=the-…mike-controlled) werden die dafür benötigten Einträge der XML-Datei beschrieben.
    Auf diese Art kann man auch (wie es in Real auch praktiziert wird) das Einschalten der Runway-Beleuchtung durch den Piloten realisieren.

    Gruß Mike

  • Bushpilot
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    • January 23, 2017 at 6:48 PM
    • #12

    Auch kann ich empfehlen, in die erste Zeile der XML-Datei den Pfad zur Szenerie mit einzutragen.
    Siehe hier (http://sode.12bpilot.ch/?document=the-…nition-file/and)...
    Dadurch wird überprüft, ob die Szenerie im Flusi angemeldet ist.
    Ist die Szenerie nicht angemeldet, werden auch keine SODE-Objekte platziert/dargestellt.

    Dies hatte ich vergessen, vorhin noch mit zu erwähnen.

    Gruß Mike

  • Manschy
    Guest
    • January 23, 2017 at 10:10 PM
    • #13

    Och Leute. Ihr macht hier so einen Speed, dass Onkel Manfred gar nicht mehr hinterherkommt....

    Wäre der Polygon ein flaches Objekt, wie sähe es dann mit normalem Schattenwurf von Objekten aus? Gerade das war ja bei den vorherigen Versionen immer eine Crux. Aus diesem Grund musste ich ja per ASM in Medias Rés...

    mike: Genial, Danke für die Links. Da kann man sich doch mal einlesen, und zusammen mit Christians toller Auflistung der nötigen Codes sollten sich doch die Hides "schließen" lassen...

  • Manschy
    Guest
    • January 23, 2017 at 11:15 PM
    • #14

    Okay, hier mal zur Veranschaulichung, was ich meine:

    Harrier im offenen Hide, tagsüber

    Harrier im Hide, Feierabend....

  • Bushpilot
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    • January 24, 2017 at 8:44 PM
    • #15

    Ich würde den XML-Code zu den Tarnnetzen wie folgt schreiben:

    Code
    <SODE SceneryPath="Addon Scenery\RAF_Gütersloh">
    
    
    
    
        <SimObject Name="Tarnnetz">
            <Placement Lat="51.514668678" Lon="7.604376339" Alt="0#AGL" Hdg="0.0"/>
            <Model SimTitle="Tarnnetz offen">
                <ConditionalVisibility LogicExpression="A$B">
                    <Condition ID="A" Variable="Time" Value="0600-1800LT"/>
                    <Condition ID="B" Variable="DayOfWeek" Value="MON-FRI"/>
                </ConditionalVisibility>
            </Model>
            <Model SimTitle="Tarnnetz zu">
                <ConditionalVisibility LogicExpression="(A$B)|C">
                    <Condition ID="A" Variable="Time" Value="1800-0600LT"/>
                    <Condition ID="B" Variable="DayOfWeek" Value="MON-FRI"/>
                    <Condition ID="C" Variable="DayOfWeek" Value="SAT;SON"/>
                </ConditionalVisibility>
            </Model>
        </SimObject>
    
    
    
    
    </SODE>
    Display More

    In Zeile 1 müsste der Pfad zur Szenerie angepasst werden...
    In Zeile 4 müssen die Koordinaten und die Ausrichtung angepasst werden...

    Hier bei diesem XML-Code wäre das Tarnnetz von Montag bis Freitag von 06:00 bis 18:00 Uhr Ortszeit geöffnet und in der Zeit von 18:00 bis 06:00 Uhr Ortszeit, sowie am Wochenende, geschlossen.

    Wenn man mehrere Tarnnetze verwenden möchte, einfach Zeile 3-18 kopieren und in Zeile 19 so oft einfügen, wie Tarnnetze benötigt werden.
    Dann allerdings in Zeile 3 an den Namen "Tarnnetz" noch fortlaufende Zahlen (001 usw. je nach Anzahl der Netze) anhängen und die Koordinaten dementsprechend anpassen.

    Gruß Mike

  • Manschy
    Guest
    • January 24, 2017 at 10:31 PM
    • #16

    Und das wird so funktionieren? Dann wäre das nämlich für mich fast so wichtig wie die Erfindung des Rades!!!! Fast ein Sechser im Lotto! (Naja, Fünfer...) :thumbup:

  • Christian Bahr
    Guest
    • January 25, 2017 at 12:21 PM
    • #17

    Bei mir funktioniert der Code leider nicht.

    Kann es sein, dass da der erste Abschnitt fehlt, oder ist der gar nicht mehr notwendig und ich hatte noch den alten Code erwischt, der auf eine ältere SODE-Version fußt? Das Thema SODE ist ja uch für mich sehr interessant. Viele Ideen kommen mir da in den Kopf ...

  • Bushpilot
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    • January 25, 2017 at 1:00 PM
    • #18

    Leider musste ich in einem Test feststellen, das obiger Quellcode von mir nicht zum gewünschten Ergebnis führt.

    Doch jetzt habe ich die richtige Kombination der Variablen gefunden.
    Als Testgebiet diente mir die 'nuggs' Flying M (ICAO=TE68) in Texas, wo ich eine kleine Szenerie mit einem Standart-Hangar erstellt habe.
    Die Szenerie gehört in den Addon Scenery-Ordner des FSX.
    Da erkennt man, das die SODE-Objekte nur bei aktiver Szenerie geladen werden.

    Zur Darstellung der Objekte im Test, habe ich die SODE_DEMO Objekte von hier (http://sode.12bpilot.ch/?page_id=9) verwendet.

    Zur Veranschaulichung mal ein paar Bilder...

    Hier ist die Szenerie deaktivier und somit SODE nicht sichtbar...

    Hier mit aktiver Szenerie am Morgen...

    Hier mit aktiver Szenerie am Abend...

    Hier mit aktiver Szenerie am Tag...

    Hier mit aktiver Szenerie am Wochenende...

    Der neue Quellcode lautet wie folgt:

    Code
    <SODE SceneryPath="Addon Scenery\Test_Flying_M_TE68">
    
    
    
    
    <!-- Objects switching -->
        <SimObject Name="objekt_Test">
            <Placement Lat="33.742365" Lon="-96.659333" Alt="0#AGL" Hdg="0.0"/>
            <Model SimTitle="12bPilot_SODE_Object_2">
                <ConditionalVisibility LogicExpression="A$B">
                    <Condition ID="A" Variable="TimeOfDay" Value="DAY"/>
                    <Condition ID="B" Variable="DayOfWeek" Value="MON-FRI"/>
                </ConditionalVisibility>
            </Model>
    
    
    
    
            <Model SimTitle="12bPilot_SODE_Object_4">
                <ConditionalVisibility LogicExpression="A|B">
                    <Condition ID="A" Variable="TimeOfDay" Value="DAWN;DUSK;NIGHT"/>
                    <Condition ID="B" Variable="DayOfWeek" Value="SAT;SON"/>
                </ConditionalVisibility>
            </Model>
        </SimObject>
    
    
    
    
    </SODE>
    Display More

    In der SODE_Test.zip (im Anhang) befindet sich alles nötige, bis auf die Testobjekte (diese kann man sich wie oben beschrieben laden).

    Files

    SODE_Test.zip 1.15 kB – 514 Downloads

    Gruß Mike

  • Bushpilot
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    • January 25, 2017 at 1:19 PM
    • #19
    Quote from Christian Bahr

    Kann es sein, dass da der erste Abschnitt fehlt, oder ist der gar nicht mehr notwendig und ich hatte noch den alten Code erwischt, der auf eine ältere SODE-Version fußt?

    Christian, den Abschnitt EnvironmentalDataProbe benötigt man bei z.B. Windsäcken und ähnlichen Sachen, wo man gleiche Daten aus dem Flusi (z.B. Windrichtung, Geschwindigkeit, Sichtweite...) für mehrere Objekte benötigt.
    Denn ein Windsack besteht (hier bei den Demo Objekten) aus drei Objekten, welche alle drei die gleichen Daten aus dem Flusi brauchen und je nach aktiver Variable das richtige Objekt angezeigt wird.
    Für alle anderen Objekte benötigt man diesen Abschnitt nicht.
    Hier (http://sode.12bpilot.ch/?document=the-…mentaldataprobe) kann man dazu etwas nachlesen.

    Gruß Mike

  • Gast
    Guest
    • January 27, 2017 at 11:55 AM
    • #20

    Das sollte aber auch mit dem effect Type=22 (debris) funktionieren. Der kann nämlich Library Objecte emittieren. Man hätte dann 4 Zeitabschnitte zur Verfügung. Day, Dawn, Dusk, Night.

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