Das Konzept finde ich ja mal richtig spannend ... https://www.thresholdx.net/news/xamv11 ![]()
Grüße,
Gerson
Das Konzept finde ich ja mal richtig spannend ... https://www.thresholdx.net/news/xamv11 ![]()
Grüße,
Gerson
Das wäre ideal. Eine dynamische Schneelandschaft.
Also soweit ich weiß, wollen Laminar Research irgendwann mal dynamische Schneebedeckung in X-Plane einbinden... Dann wäre dieses Add-On obsolet...
Allerdings: Da ja der Umstieg auf die Vulkan-Engine derzeit bei den Enteicklern im Vordergrund steht und sie auch unbedingt noch ein, zwei bahnbrechende Features für X-Plane 12 brauchen, damit da die Leute überhaupt Interesse an einem Umstieg hätten, habe ich wenig Hoffnung, dass wir das mit Schnee in X-Plane als Out-Of-The-Box-Funktion zeitnah erleben werden...
Also soweit ich weiß, wollen Laminar Research irgendwann mal dynamische Schneebedeckung in X-Plane einbinden... Dann wäre dieses Add-On obsolet...
Yep, das war mal Inhalt in einem sehr langen Interview mit Austin Meyer - ich meine im Übergang zwischen XP10 und XP11 - auf die Frage, wie's denn zukünftig mit Jahreszeiten in XP aussehen würde. Die Antwort damals war in etwa: Wir bei LR würden das nicht über Texturen lösen wollen, sondern so, dass sich z.B. Schnee auf Oberflächen ansammelt, wenn's real gerade schneit ...
Grüße,
Gerson
Ich bin da mittlerweile vorsichtig. Dynamische, physikalisch korrekt berechnete Regentropfen, Schnee, der sich auf Oberflächen sammeln soll, volumetrische Wolken. Schön und gut dass dazu in letzter Zeit viel experimentiert wird, aber in den allermeisten Fällen werden solche Spielereien mit starken FPS-Einbußen erkauft. Ich habe momentan den Eindruck, dass viele Entwickler momentan Konzepte entwickeln, für die die durchschnittliche Hardware noch gar nicht stark genug ist. Ich sage nur "xenviro"...
Wenn es performant läuft, lass ich mich gerne überzeugen, aber erstmal bleibe ich skeptisch.
Blöd ist auch, dass das ganze dann an xAmbience gebunden ist, welches leider auch ein alles andere als ausgereiftes Produkt darstellt. Der Entwickler ist außerdem schon an deutlich simpleren Aufgaben gescheitert und da half es auch nicht ihm verschiedene Dinge im Zusammenhang mit dem XP-Wolkensystem zu erklären, die Probleme (zu kleine Wolken, falsche Höhenlage der Wolken, Wolkengröße änderte bei Wetterwechseln etc.) wurden nicht gelöst und das Produkt dadurch praktisch unbrauchbar.
Da ja der Umstieg auf die Vulkan-Engine derzeit bei den Enteicklern im Vordergrund steht und sie auch unbedingt noch ein, zwei bahnbrechende Features für X-Plane 12 brauchen, damit da die Leute überhaupt Interesse an einem Umstieg hätten, habe ich wenig Hoffnung, dass wir das mit Schnee in X-Plane als Out-Of-The-Box-Funktion zeitnah erleben werden...
das ist eine gute Frage. Durch die Konkurrenz muss ich LR schon fragen, was kann gemacht werden um konkurrenzfähig zu bleiben.
Da es Orthos schon gibt und 3D Städte wohl erstmal nicht umgesetzt werden können, was kann man machen? Ich denke man sollte das Autogen besser plazieren, wie das auch XEurope macht, aber mit weniger Leistungsverbrauch. Auch das Autogen weltweit besser anpassen, wie das bei SFD Global der Fall ist. Und man kann die Texturen noch weiter verbessern. Wetter ist auch immer noch ein Thema und ATC. Auch Traffic verbessern. Auch sollten Jahreszeiten möglich sein im XP12. Ansonsten fällt mir eigentlich nicht mehr ein, was man verbessern kann.
Das dürfte so gar nicht im Rahmen dessen liegen, was ein kleines Team wie Laminar leisten kann... X-Plane ist insgesamt ein Community-Projekt und wird das sicher auch bleiben, alles aus einer Hand oder out of the box ist da eher nicht zu erwarten.
Zudem sind die meisten hier angesprochenen Punkte Dinge, die Laminar nicht zwingend machen muss das sie ohne probleme von AddOns gelöst werden können (Autogen platzieren, Texturen tauschen, Jahreszeiten ect) - Laminar sollte sich da eher um die Engine selbst kümmern und eben um Dinge, die nicht von der Community gemacht werden können.
man hat ja im Schritt vom XP10 zu XP11 gesehen, was die leisten können. Ich denke eine Verbesserung der Autogenanordnung und der Gebäude stellt für die kein großes Problem da. Da arbeiten wohl mindeststens 10 Personen in verschiednen Bereichen.
Alleine was die an neuen Flugzeugen im XP11 entwickelt haben, z.B. die 737, war ja schon sehr ansehnlich. Alleine wegen dem FMC. Und das Modell wurde
dann die Grundlage für die ZIBO 737.
Natürlich gibt es dann auch noch die sehr guten Leute die gute Addons entwickeln.
Letztendlich war der Schritt von XP 10 zu 11 aus rein technischer Sicht gar nicht mal so astronomisch. Der "gefühlt" große Fortschritt bestand eher aus clever gewählten Design-Entscheidungen: der Fokus auf die natürlichere Beleuchtung, besseres Autogen, einem schöneren Interface (auch wenn es leider keine differenzierten Einstellungsmöglichkeiten zuliess - anderes Thema...). Das alles waren Anpassungen, die vom Entwicklungsaufwand eher überschaubar und leistbar waren, die aber dennoch große Auswirkungen auf die gesamte Wahrnehmung von X-Plane hatten - was die stark verbesserte Akzeptanz von X-Plane belegt. Allerdings existierten viele Kernstärken von X-Plane ja schon vorher. Die sind bereits über die Jahre zuvor allmählich gewachsen... gute Flugphysik, gute Terraindarstellung, scharfe Texturen, gute Peformance etc. - nur war das Gesamtpaket vorher einfach zu hässlich
Zwischen XP10 und 11 hat man "nur" mit machbarem Aufwand an den richtigen Stellen poliert.
Auf der anderen Seite merkt man schon auch an der langen Zeit, die das Team für die Umstellung auf Vulkan brauchte (ca 3 Jahre?), dass da die Ressourcen schon auch arg limitiert sind. Ich würde gern mal wissen was LR mit der Money- und Manpower vom MSFS2020 anstellen würde... also 200 Mann im Entwicklerteam und zig Millionen Entwicklungsbudget.
Aber wie Anna schon sagt: Das ist ein Community Projekt... in anderen Kreisen würde man auch "Indie-Entwickler" sagen.
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