na dann ist ja gut, das ich ne komplette vanilla installation von xplane daheim habe.
EDWE oder auch: Ich versuche eine Szenerie zu erschaffen.
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- X-Plane 11
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Batou -
March 28, 2020 at 1:11 PM
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Soo, nach langem habe ich mal probiert die ersten Gebäude in XP zu implementieren. Das mit den normal maps. Verstanden habe ich es noch nicht wirklich.
Nach langem rumprobieren habe ich jetzt ein wenig Reflexion zustande gebracht, aber auf den Fenstern ist es noch nicht, wie es soll.
Ich hätte es ganz gerne so, das es eigentlich richtig spiegelt. So wie das halt bei Glas mitunter ist.
Meine normal maps sieht so aus.
Bin da für Hilfe echt dankbar!
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Der Blaukanal steuert die grundlegende Reflektionsstärke, der Alphakanal die Diffusion der Reflektion. Du hast das in der Normalmap genau falsch herum gemacht, die Bereiche, die reflektieren sollen müssen einen Blauanteil haben, je mehr Blau desto stärker die Reflektion.
Und, im Objekt musst du ein paar Parameter eintragen:
NORMAL_METALNESS
GLOBAL_specular 1
Invertier mal den Blaukanal und belasse den Alphakanal erstmal ganz weiß, dann soltest du krasse Speigelungen in den Fenstern bekommen (davon ausgehend, dass die grünen Flächen die Fenster sind).
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Die Normalmaps enthalten neben den Reflektionen auch die Bump-Struktur der Oberflächen, wenn du welche haben willst - dafpr sind in XP rot und grün zuständig. Und nein, du brauchst kein Substance Painter für die Normalmaps, die leitest du ganz einfach aus der Originaltextur her.
Prinzipiell ist das recht easy: Du erstellst erstmal aus der Original-Textur eine Heightmap, indem du alles entfernst, was keine Bumps haben soll, das ganze dann Schwarz-Weiß einfärbst du zuletzt den Kontrast zwischen hellstem und dunkelstem Wert maximierst (also der hellst im Bild vorhandene Wert wird weiß, der dunkelst schwarz, das Werkzeug dazu heißt im Gimp "Werte").
Aus der Heightmap kannst du anschließend mit einem Normalmap-Plugin oder Programm die Normalmap selbst erstellen. Wenn die dann fertig ist musst du nur noch die Reflektionen einarbeiten.
Willst du aber erstmal nur Reflektionen kannst du das alles komplett weglassen und die Normalmap einfach einfarbig machen (128 grün, 128 rot, 0 Blau) und dann maskierst du die Bereiche, die Reflektieren sollen. Bei diesen fügst du dann blau hinzu (für Fenster so etwa 64-128) und anschließend gibst du dem Alphakanal überall schwarz, wo keine Spiegelung sein soll und weiß da wo gespiegelt werden soll (also die Fenster im Alphakanal weiß, alles andere schwarz).
Die Normalmap sollte auch diegleiche Größe und Ausrichtung haben wie die Albedo-Textur und zuletzt muss die Normalmap auch im Objekt zugewiesen werden (füge den Abschnitt am besten unter der TEXTURE-Zeile ein:
TEXTURE_NORMAL <Pfad-und-Name.png>
NORMAL_METALNESS
GLOBAL_specular 1
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Hab ich da noch einen Denkfehler?
Ich hab meine Normal Map, dann gehe ich in Gimp unter Farben->Komponenten->zerlegen.
Für die Fenster, im Alpha fanter weiß, rest schwarz. Dasselbe für Blau. Dann reflektiert aber nix. Invertiere ich Blau, habe ich zumindest die helligkeit auf den Fenstern, nur keine Reflexion.
Oder dumm gefragt, bei Gebäuden, geht es überhaupt, das es reflektiert wie bei Flugzeugen? Da steht ja noch ATTR_shiny_rat 1 drin.
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Das geht auf jeden Fall.
Du kannst das ATTR_shiny_rat 1 auch noch hinzufügen für alle Dreiecke, vielleicht hilft das, theoretisch sollte das aber nicht nötig sein. Was aber nicht funktioniert ist
TEXTURE_NORMAL 1.0 <Texture name>
Wenn du die Nummer für das Ratio verwendest funktioniert unter Umständen die Normalmap gar nicht, wie ich festgestellt habe.
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hm, nee. Funktioniert nicht. Kann ich dir das sonst einmal zur Verfügung stellen? Ich finde da den Fehler nicht.
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Ja, kannst du machen, ich schau mir das gerne mal an.
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Ich danke Dir schonmal vielmals.
Will halt verstehen, wo ich den Fehler habe.
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Ja... in der Tat, sieht super aus.
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- Official Post
Das sieht ja echt klasse aus, Jan! Respekt! Ich bin schon jetzt auf das Endprodukt gespannt!
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So langsam hab ich das mit dem Licht begriffen. Hab jetzt ne Weile Rumprobiert die LIT Textur über baking in Blender zu erstellen, aber war mit dem Ergebnis nicht wirklich zufrieden. Hab dann angefangen mit lichtern und rumprobiert, wie das in Blender funktioniert. Das fand ich dann doch am kniffeligsten. Erst nen Thread im org Forum hat da weiter geholfen.
für den interessierten: guggst du
Anyway, ich denke mal mein erstes Gebäude ist fertig. Tag/Nacht Textur, Licht und Normal maps. Wobei mit den Normals bin ich noch nicht 100% zufrieden.
Jetzt muss ich nur überlegen, wie ich den boden so hinbekommen, das die Gebäude in Teilen nicht schweben. An dem Gebäude steigt das Gelände zur Linke Seite an, deshalb sieht das so niedrig aus.
Es gibt also noch viel zu lernen.
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Die Gebäude sehen schon nach guter Paywarequalität aus. Gute Arbeit. 👍
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Irgendwie war ich mit dem Hangar nicht zufrieden. Hab also nochmal dran rumgeschraubt und eine 4k Textur erstellt. Hab dann noch ein paar Punkte gefunden, die angepasst werden müssen.
Auf dem letzten Bild sieht man es ganz gut. Wie passe ich denn das Gelände an, damit das passt? Irgendwelche Ideen? Einfach platt machen führt ja an anderen Stellen zu einer Kante.
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Das Gelände an das Gebäude anpassen geht schlecht und wäre mit sehr viel Mehraufwand verbunden. Ich mache die Gebäude immer etwas tiefer als die Arbeitsebene im CAD, sozusagen ein Fundament. Einfach unten 1- 2 Meter ein Fundament anbauen.
Das Gebäude mit Fundament passt sich dann von selbst der Landschaft an.
Oder ich mache das Gebäude gleich mit einer Aspahalt -oder Betonfläche, dann hat man am Eingangstor alles auf einer Ebene. -
Mach mal in das Objekt oben unter dem NORMAL_METALNESS den Befehel TILTED rein, dann sollte sich das Gebäude mit dem Mesh-Polygon ausrichten, welches unter dem Bezugspunkt liegt. Das hilft oft hat aber seine Grenzen da, wo Polygonkanten unter dem Gebäude liegen. Davon abgesehen sind Fundamente immer eine Gute Sache und bei eher flachen Flugplätzen hilft dann auch den Platz im WED per Flatten einzuebnen, was aber auch nicht immer hinhaut.
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