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Halbtransparente Textur (Alpha Channel)

  • sasquotschi
  • September 4, 2016 at 10:12 AM
1st Official Post
  • sasquotschi
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    • September 4, 2016 at 10:12 AM
    • #1

    Hallo zusammen,

    ich habe mir aus einem Photo in Photoshop mittels Alpha-Channel eine Textur für das Signalfeld eines Flughafens erstellt. Die PSD Datei habe ich dann mittels ImgTool in eine DXT3 dds Datei konvertiert. Der Alpha-Channel in der Preview vom ImgTool sah super aus (siehe Anhang 1). Im FSX wird die Transparenz aber nicht angewendet (siehe Anhang 2).

    Die Textur liegt auf einem simplen Polygon, welches ich in GMAX erstellt und mit einem Material erstellt habe (siehe Anhang 3)
    Was mache ich hier falsch?

    Images

    • anhang1.JPG
      • 15.19 kB
      • 314 × 314
    • anhang2.JPG
      • 162.04 kB
      • 1,180 × 814
    • anhang3.JPG
      • 98.47 kB
      • 830 × 742
  • Christian Bahr
    Guest
    • September 4, 2016 at 11:47 AM
    • #2

    Hallo.

    Das alleinige Einarbeiten des Alphakanals in die Textur reicht leider nicht :)
    Der FSX muss wissen, wie er mit dem Alphakanal umzugehen hat, und das stellt man in den Materialeinstellungen ein.

    Zunächst öffnest du wie gewohnt den Materialeditor und lädts in den ersten Slot den FSX-Shader, siehe Bilder 1 und 2:


    Bilder 1 und 2 : Von Standard-Shader zu FSX-Shader wechseln


    Danach lädts du wie gewohnt im "Diffusen Kanal" deine Textur (die mit Alphakanal), siehe Bilder 3 und 4:


    Bilder 3 und 4: Über den "Difusen Kanal" die Textur laden


    Die alles entscheidende Einstellung, um den Alphakanal im Simulator sichbar zu machen, ist die Funktion "Framebuffer Blend". Dort klickst du einfach auf "Set default Transparent":


    Bild 5: Dem FSX mitteilen, was er mit den Informationen aus dem Alphakanal machen

    Das ist alles. Nun kannst du wie gewohnt deine Datei exportieren :)

    Das Resultat sähe dann in etwa so aus:


    Christian

    Edited once, last by Christian Bahr (September 4, 2016 at 11:57 AM).

  • sasquotschi
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    • September 4, 2016 at 12:25 PM
    • #3

    Hallo Christian,

    ganz herzlichen Dank für die ausführliche Hilfe dank der ich es jetzt hinbekommen habe :)

    Jetzt kann es losgehen :)

    Images

    • anhang4.JPG
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  • Sascha
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    Sascha
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    FS2020 X-Plane 12
    • September 4, 2016 at 1:40 PM
    • Official Post
    • #4

    Sieht ja schon mal super aus! :D Bin sehr gespannt! :D

    Best Regards,
    Sascha Schreck

    CEO· Editor · Moderator


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  • Frank Seifert
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    Frank
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    • September 4, 2016 at 3:29 PM
    • #5

    Hallo an alle,

    Nun da sollte man noch dazu fügen das man mit den Halb Transparent Alpha Chanel Z.B Pflanzen einen Alpha Chanel erstellt diese hacken,beachten sollte den hacken noch rein machen (Assume vertical normal ) nur bei Bäume oder Pflanzen @ Christian ist das so Korrekt !
    den Shadows ist auch klar sieht nix aus diese Kreuz Polygone wenn der Boden Schatten Aktiv ist , so erstelle ich meine ganze Objekte


    Grüße
    Frank

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    • fsx_Alpha.jpg
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  • sasquotschi
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    • September 5, 2016 at 12:12 AM
    • #6

    Heute ist mittels der AlphaTexturen ein ganzer Feuerwehrwagen entstanden :)

    Images

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  • Frank
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    • September 6, 2016 at 12:50 AM
    • Official Post
    • #7

    Wow, sieht geil aus! Bin gespannt wie es weitergeht. :)

    Viele Grüße
    Frank

    fndelogo.jpg

    flusinews.de Redakteur · Moderator


    Mail: flusinews.de Kontaktformular

    • Previous Official Post
  • Gast
    Guest
    • September 6, 2016 at 12:39 PM
    • #8
    Quote from sasquotschi

    Die Textur liegt auf einem simplen Polygon, welches ich in GMAX erstellt und mit einem Material erstellt habe (

    Du kannst aber auch nachträglich die Textureeigenschaften im Modellkonverter X editieren

    So kannst Du auch nachträglich Texturen austauschen ohne das Modell an sich zu bearbeiten. Hilfreich, wenn man in anderen Programmen modelliert oder eine Texture im Sim nicht den Erwartungen entspricht. Dann geht das schneller als über das Modell.
    Wenn es nur für P3D sein soll, dann Z-Write Alpha auf False und No Z Write auf True, sowie Zbias auf einen Minuswert, wobei -1 die Höchste Priorität hat, also oben auf ist und -X die Niedrigste, also darunter. In P3D wird in Einer Schritten gelayert. Das Modell ist im FSX nicht sichtbar. Alternativ kannst Du die Layer auch belassen und entweder im P3D Modus oder im FSX Modus kompilieren. Mit Sicherheit getrennt bei der nächsten Version von P3D nötig. Ich mache deswegen seit geraumer Zeit schon immer zwei Versionen, da P3D jedes FSX Model zwar noch anzeigt, aber emulieren muss. Ein P3D Modell hingegen ist im FSX generell nicht sichtbar.

    Wenn also LM den Kompatibilitätshahn zudreht, was irgendwann passieren wird und wünschenswert ist, ist die Arbeit nachträglich größer, als jetzt gleich zwei Versionen zu machen, weil man es absehen kann, dass es passiert. Die Abwiegler verbreiten ja hartnäckig P3D würden zu wenig nutzen, was der reinen Selbstberuhigung dient, denn meine Download, die ich ja sehen kann, liegen bei 50/50. Hat man nur eine Version entbehren solche Behauptungen jeder Grundlage, weil man gar nicht weiß, welcher Downloader welchen Sim benutzt.

    Was tun wenn man keine psd Datei hat und das Alpha exakt ändern will?

    1. Alpha laden
    2. neue Ebene erstellen
    3. Original Texture in die neue Ebene laden (verschmelzen)
    4. Transparenz auf 50% stellen
    5. Alpha bearbeiten , da alles sichtbar ist
    6. Neue Ebene löschen
    7. Neues Alpha speichern

    Edited 10 times, last by simmershome (September 6, 2016 at 1:15 PM).

  • Christian Bahr
    Guest
    • September 6, 2016 at 1:19 PM
    • #9
    Quote from sasquotschi

    Heute ist mittels der AlphaTexturen ein ganzer Feuerwehrwagen entstanden :)


    Das nachträgliche Bearbeiten von Materialeigentschaften mittels ModelConverterX, kurz MDCX, ist eher ungeeignet und daher nicht empfehlenswert.

    Diese Einstellungen nimmt man im Materialeditor der 3-D Software vor, so ist es ausdrücklich im FSX/P3D-SDK dokumentiert - es ist die empfohlene Methode. Die allermeisten Entwickler, zumindest die, die etwas davon verstehen, halten sich daran, denn es ist die effizienteste Arbeitsweise :)

    Das Einstellen der Materialeinstellungen im Materialeditor der 3-D Software trifft auf den FSX und P3D zu. Beim P3D-SDK kannst du seit längerem den Z-Bias-Wert auch direkt einstellen und musst daher nicht den sehr umständlichen Weg über eine Dritt-Software gehen :D

    Sicher, man kann auch eine nicht empfohlene Methode anwenden, aber dann hast du automatisch auch einen dementsprechend größeren Arbeitsaufwand. Schau dich mal in den einschlägig bekannten Foren um; dort wirst du sehr schnell darauf kommen, dass die o.g. beschriebene Methode eigentlich nicht praktikabel ist, weil du nach jedem Export deines 3-D Modelles einen zusätzlichen Arbeitschritt hast, nämlich das nachträgliche Einstellen mittels MDCX.

    Du hast somit zwei Möglichkeiten: es richtig zu machen, oder es nicht richtig zu machen ;)

    Also, wenn man den Leuten schon erzählen möchte, wie man was machen soll, dann doch bitte auch aufführen, mit welchen Vor.- und Nachteilen das verbunden ist. Und wenn man keine PSD-Datei verwendet, ist es eh Murks!

    Jetzt muss ich doch noch mal nachfragen: In welchem Teil des Fahrzeugs kommen Alphakanäle zum Einsatz, bei den Fenstern/Scheiben?

    Besten Gruß
    Christian

    Edited once, last by Christian Bahr (September 6, 2016 at 1:38 PM).

  • Frank Seifert
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    Frank
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    FSX Prepar3D v3
    • September 6, 2016 at 1:29 PM
    • #10

    Das Stimmt in FSX Matrial hat mehr möglich keiten einen Alpha Chanel ein zu stellen wie in diesen Modelconverter x nur meine Boden Schatten sind nur Kreutz artig , nicht wie wie bei Christian, was mache da falsch bei der FSX Matrial einstellung in MAX /Gmax den no shadows hacken nehme ich immer raus bei meine Objketen in FSX , in Pr3D habe noch nicht ausprobiert soweit werde ich auch mal versuchen ,

    der Feuerwehr wagen sieht schon klasse aus nur weiter so :)

    Grüße
    Frank

  • Christian Bahr
    Guest
    • September 6, 2016 at 1:36 PM
    • #11

    Wenn ich Julians Artikel aufmerksam lese, dann ergibt sich daraus, dass er das SDK verwendet und eben nicht den MDCX, das war auch gar nicht seine Frage ;)

    @'Frank
    Die Kreuzschatten sind nur im FSX wahrnehmbar, im P3D hingegen werden auch die Alphakanal-Inhalte richtig "schattiert".
    Eventuell könnte man die Einstellung "Volumetric Shadow" im Materialeditor setzen - wenn das Modell für den FSX ist. Für P3D braucht man nicht weiter einzustellen

  • Gast
    Guest
    • September 6, 2016 at 2:14 PM
    • #12
    Quote from Christian Bahr

    Du hast somit zwei Möglichkeiten

    Richtig zwei Möglichkeiten, nur was geht bei einer einzelnen Textureänderungen schneller. Die Werte in MCX einzustellen oder erst das Modell zu ändern , zu exportieren und dann im FS zu testen. Ich muss den FS nicht mal schließen um das zu machen, Reload reicht in der Regel und ich sehe das Ergebnis, denn meistens ist die bgl wenn Du den Sim in die Taskleiste schickst nicht mal gesperrt.
    Es ist einfach ein zweiter Weg. Ich würde nicht alles was ich im Internet lese, als in Stein gemeiseltes Bibelwissen verkaufen. Eigenes Denken und testen schadet oft nicht. Und wenn ich GroundPoly Texturen tausche geht z.B. meine Methode ruckzuck und auch exakt.
    Warum Du Dich immer gleich angegriffen fühlst und um Dich schießt , wenn man sich nicht mal auf Dich bezieht, weiß nur der Teufel. Jedenfalls haben die Richtigmacher bisher noch kaum was für P3D getrennt gemacht.
    Und ich entwickle z.B mit Sketchup, magst Du auch darüber lächeln. Gmax ist nebenbei auch nicht die Wahl für P3D, sondern 3dsMax, wers denn hat. Und wenn wir schon Krümel kacken, es gibt kein FSX/P3D SDK sondern nur getrennte und hin und wider unterscheiden die sich auch.

    Und mit Verlaub, als ich mit P3D Entwicklung angefangen habe, haben andere noch Null veröffentlicht und ich habe meine Wege selbst gesucht. Auch das ist manchmal recht hilfreich.

    Und letztlich frage ich mich ob ihr hier einen Austausch wünscht (keiner muss was nachmachen) oder um den Längsten wetteifert. Und wenns um Richtigmachen geht ist auch Gmax falsch, zumindest für P3D. Für mich ist entscheidend, dass ich zum Ergebnis komme, der Weg ist dabei relativ gleichgültig. Wir machen das doch als Hobby oder nicht?

    Edited 12 times, last by simmershome (September 6, 2016 at 2:52 PM).

  • Frank Seifert
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    Frank
    Flight Simulator
    FSX Prepar3D v3
    • September 6, 2016 at 2:41 PM
    • #13

    Hallo Christian,

    Erst mal vielen Dank für deine Info
    Nun so ist es mit zwei Flugsimulator en arbeitet mit FSX und pr3d weil alle verschiedenen sdk haben nur die FSX Material Einstellungen sind die selben halt oder?

    Grüße
    Frank

  • Christian Bahr
    Guest
    • September 6, 2016 at 2:53 PM
    • #14

    Ja, absolut :)

    Die Materialeinstellungen im FSX-SDK und P3D-SDK sind identisch, mit einer einzigen Ausnahme: du kannst im P3D-SDK den Z-Bias-Wert, also der die Layerreihenfolge bestimmt, direkt einstellen. Das kann für auf dem Boden liegende Polygone hilfreich sein, damit diese nicht flackern. Überlicherweise setzt man den Z-Bias-Wert bei Bodenmarkierungen :)

    Für den Fall, dass du nur mit dem P3D-SDK arbeitest, das Modell aber auch FSX-tauglich machen möchtest, nimmt man in der Regel das XtoMDL.exe aus dem SDK. Damit werden dann alle P3D-MDL-Dateien auch im FSX nutzbar.

    Christian

  • Christian Bahr
    Guest
    • September 6, 2016 at 2:54 PM
    • #15

    Am besten ignoriert man solche Kommentar, wie der oben gemachte :D

    Edit: gemeint war Kommentar #12

    Edited once, last by Christian Bahr (September 6, 2016 at 3:20 PM).

  • Gast
    Guest
    • September 6, 2016 at 2:57 PM
    • #16
    Quote from Christian Bahr

    Am besten ignoriert man solche Kommentar, wie der oben gemachte

    Richtig, das hat bei P3D schon immer geholfen, nur nix ausprobieren, was andere nicht schon vorgekaut haben. Was verfolgt Du damit? Deine Meinung zu postulieren, die ja nicht falsch ist, oder tatsächlichen Austausch, wie es andere eventuell auch mal anders machen.

    P.S.

    Und bitte höre auf mir in anderen Foren nachzulaufen. ich habe Dir an anderer Stelle schon geschreiben:

    "Also Christan lasse es sein, gehe Deinen Weg und ich meinen. Ist doch ganz einfach, die Wege müssen nicht die Gleichen sein "

    Edited 2 times, last by simmershome (September 6, 2016 at 3:22 PM).

  • sasquotschi
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    • September 21, 2016 at 4:51 PM
    • #17
    Quote from Christian Bahr

    Jetzt muss ich doch noch mal nachfragen: In welchem Teil des Fahrzeugs kommen Alphakanäle zum Einsatz, bei den Fenstern/Scheiben?

    Ich habe das "Geländer" auf dem Dach so wie die Außenspiegel aus jeweils einem Polygon gebaut und dann über die Alpha-Map detailliert dargestellt.

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