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X-Plane 11 Release im November

  • Christoph_T
  • October 8, 2016 at 6:40 PM
  • Thread is Resolved
  • Gast
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    • November 1, 2016 at 5:38 PM
    • #21

    Wie kommt ihr eigentlich zu der Überzeugung, dass man Performancegewinn immer sieht?

  • Frank
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    • November 1, 2016 at 5:43 PM
    • Official Post
    • #22

    Mehr Arbeitsspeicher hilft ja bei einem 32 Bit Programm auch nix, aber das ist ein anderes Thema, was in einem anderen Thread diskutiert werden sollte.

    Viele Grüße
    Frank

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    Klaus
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    • November 1, 2016 at 8:08 PM
    • #23
    Quote from simmershome

    Wie kommt ihr eigentlich zu der Überzeugung, dass man Performancegewinn immer sieht?

    Darauf wollte ich gar nicht hinaus, nur ein bisschen frotzeln, beim Flusi ist es ja auch nicht so wichtig, ob ich "nur" 30fps habe,
    bei einem Rennspiel aber schon, da merkt man schon einen Unterschied zwischen 30 und 60 fps.
    Und wenn ich dann, weil ich vorher schon 60 hatte, nach dem Aufrüsten 130 habe und damit genug Overhead habe, um die Details hochzudrehen, umso besser.

    Ich fand es einfach nur bezeichnend, Bei Elite Dangerous und Project Cars haben sich die fps verdoppelt, bei P3D tat sich gar nix.
    Aber die Thematik ist ja bekannt und wie ein gewisser Herr vor mir sagte, auch off-topic. ;)

  • Frank
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    • November 1, 2016 at 9:44 PM
    • Official Post
    • #24

    Besteht Diskussionsbedarf, gliedere ich das gerne aus und es kann in einem neuen Thread weiterdiskutiert werden. :)

    Viele Grüße
    Frank

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    Klaus
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    • November 1, 2016 at 9:57 PM
    • #25

    Ich glaube nicht, so aufregende Themen sind nix mehr in meinem Alter! ;)

  • dtaac
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    Daniel
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    X-Plane 11
    • November 23, 2016 at 9:04 PM
    • #26

    Gibt mittlerweile neues Videomaterial auf der Website, inklusive einem "X-Plane in Action" Kurzfilm. Sieht bisher sehr nett aus, auch die Modelle der 737-800 -> http://www.x-plane.com
    Hinzu kommt ein neues "Sound-Modell". Darauf bin ich auch gespannt, klingt im Video schon einmal sehr gut -> http://www.x-plane.com/2016/11/fmod-sound-x-plane-11/
    Kommt eigentlich eine Review auf flusinews? :D

  • Online
    Sascha
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    Sascha
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    FS2020 X-Plane 12
    • November 23, 2016 at 9:48 PM
    • Official Post
    • #27
    Quote from boogie

    beim Flusi ist es ja auch nicht so wichtig, ob ich "nur" 30fps habe,

    Natürlich ist das hier wichtig. Denn nur mit einer richtig flüssigen Simulation kann ein realistisches Fluggefühl rüberkommen. Aber das mit dem realistischen Fluggefühl ist den Leuten beim FSX/P3D ja sowieso nicht soooo wichtig ;)

    Best Regards,
    Sascha Schreck

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  • boogie
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    Klaus
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    • November 24, 2016 at 7:57 AM
    • #28
    Quote from Sascha

    Natürlich ist das hier wichtig. Denn nur mit einer richtig flüssigen Simulation kann ein realistisches Fluggefühl rüberkommen. Aber das mit dem realistischen Fluggefühl ist den Leuten beim FSX/P3D ja sowieso nicht soooo wichtig ;)

    Ja, wobei 30 fps durchaus flüssig sein können, nur bei so Sachen wie Geschwindigkeitsgefühl wird mehr so richtig wichtig, soll mir keiner erzählen, dass es in irgendeinem Actionadventure ne Rolle spielt, ob da 30 oder 60 fps sind, das hat dann eher mit Technikwahn ala "höher, schneller, weiter" zu tun.
    Aber nachdem ich gestern mit dem A320 in X-Plane gestartet bin, muss ich schon sagen, dass mir das Gleiche in P3D eher wie Tempo-30-Zone vorkommt, ich trau mich ja kaum, die Nase hochzuziehen, weil ich immer denke, die Geschwindigkeitsanzeige muss falsch sein! ;)

    Und worauf die Ironie in deinem 2. Satz abzielen soll, habe ich nicht verstanden, aber das liegt wahrscheinlich daran, dass ich eigentlich noch schlafe! :D

  • Gast
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    • November 24, 2016 at 10:11 AM
    • #29

    Dein Auge kann kaum mehr als 25 Frames wahrnehmen. Was es aber wahrnimmt ist die Varianz. Das sind die Frameschwankungen. Deswegen ist es wichtiger auf eine niedrige Varianz zu achten. Die sollte generell im einstelligen Bereich liegen. Mit einer Varianz von 0.x bis 1.x erscheinen selbst 20 Frames in P3D noch flüssig.
    In meinem Betateam haben wir uns jetzt mal die Mühe gemacht und einen PC mit ner 970 GTX aufgebaut aus reinem Interesse an dieser weit genutzten Karte. Das ist eine Katastrophenkarte wegen Ihrer Speicherverwaltung. Bei der schnellen ohne ersichtlichen Grund in Gebieten ohne größere Belastung die Varianzen sprunghaft von 1.x nach 15.x und höher. Noch schlimmer verhält sie sich an Flugplätzen, die etwas Last erzeugen. Im Ergebnis ist das der potentielle Ruckelkandidat.

  • boogie
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    Klaus
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    • November 24, 2016 at 11:22 AM
    • #30

    Auch wenn ich fachlich nichts zur Speicherverwaltung der GTX970 beitragen kann, ist mir das zu einfach. Es gäbe zig Beispiele, wo sie mit stabiler und besserer Framerate bei anspruchsvollerer Grafik ausgezeichnet läuft. Und das kann ich beurteilen, da ich 2 Jahre lang eine in Betrieb hatte, bis sie jetzt gegen die 1080 ausgetauscht wurde.

    Das Problem ist doch die Basis...der Flusi. Der ist so veraltet und technisch rückständig, bei dem Flaschenhals braucht man eigentlich nicht weitersuchen.
    Es wäre gut, wenn mal ein grösseres Studio, welches sich auch eine anständige Engine leisten kann, des Themas annähme, auch wenn dabei wahrscheinlich der Simulationsaspekt zugunsten des Massenmarktes leiden würde. Aber dann wäre wenigstens eine Basis vorhanden. Nur ist dafür die Gemeinde wahrscheinlich doch zu klein.

    Und auch wenn es Folgen für die Addon-Szene hätte...64-bit muss her..man ist da schon einige Jahre zu spät dran.

  • Gast
    Guest
    • November 24, 2016 at 2:05 PM
    • #31
    Quote from boogie

    Das Problem ist doch die Basis...der Flusi. Der ist so veraltet und technisch rückständig

    Genau deswegen ist er nicht das Problem. Das Problem schaffen erst Addons, die alles mögliche verbiegen und was viel schlimmer ist untereinander nie ausgetestet werden. Und mit der 970 hat mein Betateam Videos gedreht, es ist definitiv wie geschrieben. Übrigens auch in anderen Spielen. Das Netz ist voll davon.
    64 Bit wird nur das Speicherproblem lösen, alles andere defintiv auch nicht.
    Zumindest in P3D könnten alle Addons konsequent outside laufen. Machen sie aber nicht weil man fleißig mit einem Schlag mehrere Simulatoren weiter bedienen will.
    Das ist die größte Bremse von allem. Es geht nämlich nur mit Kompromissen.

  • Gast
    Guest
    • November 24, 2016 at 2:08 PM
    • #32

    Nachtrag:
    Drastisch, der Addonmarkt des Flusis verhält sich wie ein Apotheker, der nie nach Wechselwirkungen schaut. Ausbaden muss es der Patient und Schuld ist auch immer das Medikament des Anderen.

  • boogie
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    • November 24, 2016 at 4:15 PM
    • #33

    Wobei ja vielfach die Unzulänglichkeiten des Flusis die Addons erst nötig machen.

  • Gast
    Guest
    • November 24, 2016 at 7:25 PM
    • #34
    Quote from boogie

    Wobei ja vielfach die Unzulänglichkeiten des Flusis die Addons erst nötig machen.

    Wieviel bist Du den bereit für einen ausgebauten FS zu zahlen? 1000 €...2000....3000 nach oben offen auf der Richterskala der Flugsimulation?
    Man sollte mal vom hohen Ross (nicht Du gemeint) runter kommen. Ohne diesen FS könnte ich weder Freeware noch andere Payware erstellen. Man sollte also nicht etwas zum nützlichen Idioten erklären, an dem die eigene Existenzberechtigung hängt. Keine von uns kann mehr tun als den FS mit Zusätzen bedienen, die alleine nix wert sind. Insofern täte es auch mal dringend Not den Wert des Grundsim zu erkennen. Jedenfalls ist er schon mit allen Unzulänglichkeiten eigentlich das Zigfache eines Addons wert, kostet aber kaum mehr als eines.

  • boogie
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    • November 24, 2016 at 7:59 PM
    • #35

    Ich denke, das hängt stark vom Winkel des Betrachters ab. Ich mache das mit dem Flusi ja erst kurz, und habe vorher mich ne Zeit lang (ruht im Moment aus Zeitmangel) mit Rennsimulationen beschäftigt, die meiner persönlichen Meinung nach (mindestens) genauso tief in die Simulation gehen wie FSX oder P3D, dafür oft mehr (Qualität) enthalten, ohne dass ich was dazu kaufen muss.
    Aber das liegt wahrscheinlich an der grösseren Käufermasse, dass ich da letztendlich für 50-100€ ein Sorglospaket bekomme, Hardware mal ausgenommen.

  • Gast
    Guest
    • November 25, 2016 at 10:38 AM
    • #36

    Na ja man neigt halt dazu schnell was zu vergleichen , was nicht vergleichbar ist. Alle Spiele die ich kenne finden in eng begrenzten Räumen statt und wechseln nur die Szene darin. Der Flusi muss dynamisch die ganze Welt darstellen ohne das Objekte pausieren können, ob nun gut oder weniger gut, sei mal dahingestellt. Aber das ist eine ganz andere Hausnummer für den PC

  • boogie
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    Klaus
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    • November 25, 2016 at 12:29 PM
    • #37

    Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass das nicht machbar wäre, das Thema hatten wir letztens schon mal hier.
    Wenn ich in der Luft bin, muss er so weit darstellen wie ich gucken kann, wobei er mit zunehmender Entfernung die Texturqualität reduzieren könnte, weil man ab einem gewissen Punkt eh keine Details mehr erkennt.

    Und wenn ich seh, dass ich aktuell in X-Plane mit A329Neo und Texturqualität Ultra bei einer Auflösung von 5894x1080 60-80 fps habe und dann noch bedenke, welche Grakischnittstelle bzw. -Engine dahintersteckt, dann kann man sich sicher sein, dass das Ende der Möglichkeiten noch lange nicht erreicht ist.

  • Gast
    Guest
    • November 25, 2016 at 1:37 PM
    • #38

    Sicher gibt es Möglichkeiten nur ist der Vergleich mit der Rennsimualtion nicht möglich.
    Du liegst auch falsch weil:

    1. Der FS je nach Bewegung des Flugzeuges den LOD mit Landschaft, Terrain , Autogen etc ständig dynamisch laden muss und den aktuellen Standort weiter anzeigt.
    und
    2. Hinkt auch der vergleich mit X-Plane, weil man sich dort die Sache wohl mit einer Begrenzung auf 25 Meilen erkauft.

  • boogie
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    • November 25, 2016 at 2:14 PM
    • #39
    Quote from simmershome

    Sicher gibt es Möglichkeiten nur ist der Vergleich mit der Rennsimualtion nicht möglich.
    Du liegst auch falsch weil:

    1. Der FS je nach Bewegung des Flugzeuges den LOD mit Landschaft, Terrain , Autogen etc ständig dynamisch laden muss und den aktuellen Standort weiter anzeigt.
    und


    Sicher sind die schwer zu vergleichen, weil die Aufgabenstellung eine andere ist, aber wenn ich mir anseh, welcher Haufen an Echtzeitberechnungen in einer Rennsimulation läuft, Wetterdarstellungen, Verformung der Reifen in Kurvenfahrt etc. Alleine die FF-Berechnung dürfte locker ein vielfaches einer fmc ausmachen.
    Und wenn ich dann eine Situation auf der Nordschleife mit 99 (!) KI-Fahrzeugen in einer Simulation mit DX9 sehe, würde ich spontan die Anforderungen da als um einiges höher ansehen.


    Quote

    2. Hinkt auch der vergleich mit X-Plane, weil man sich dort die Sache wohl mit einer Begrenzung auf 25 Meilen erkauft.


    Muss ich nochmal in dieser Hinsicht ausprobieren, aber ich glaube nicht, dass ich das bisher in irgendeinerweise beim Fliegen bemerkt hätte, und das ist es ja, worauf es ankommt.


    Aber ich glaube, wir drehen uns eh im Kreis bzw. werden nicht mehr einer Meinung werden, oder? ;)

    Was ich letztendlich nur sagen wollte, dass bisher in den Flusis (speziell FSX/P3d) sowohl CPU-,RAM-, als auch GPU-technisch die heute verfügbaren Hardwaremöglichkeiten nicht genutzt geschweige denn ausgereizt werden.

  • Daniel Fuernkaess
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    • November 25, 2016 at 2:28 PM
    • #40

    Ich mische mich jetzt mal ein :D

    Die Entwickler hinter Star Citizen: Squadron 42 zeigen was mit der richtigen Engine auf heutigen Gaming Maschinen so alles möglich ist ;)
    Das Spiel befindet sich noch immer in der Entwicklung, kann aber jetzt schon bereits in der Alpha 2.5 gespielt werden!

    Hier mal ein kleines aktuelles Video:

    External Content www.youtube.com
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    Und nun wieder zurück zum Thema, es geht hier schließlich um X-Plane 11 ;)

    Grüße, Daniel
    Cheers, Daniel

    Daniel Fürnkäß

    flusinews.de Live & Newsredakteur · Moderator


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