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UGGT - Telavi "Mimino" Airport, Georgien

    • Prepar3D v4
  • OfficerCrockey
  • March 11, 2017 at 9:11 PM
  • Thread is Resolved
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    Sascha
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    Sascha
    Flight Simulator
    FS2020 X-Plane 12
    • October 3, 2017 at 8:48 PM
    • Official Post
    • #21

    Oh je! :D Schick, schick, mein Lieber! :) Bin schon sehr auf das Endprodukt gespannt! :)

    Best Regards,
    Sascha Schreck

    CEO· Editor · Moderator


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    • Previous Official Post
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  • GH****
    Guest
    • October 5, 2017 at 10:44 PM
    • #22

    Hervorragend! Der alte Mimino würde das Gelände nicht wiedererkennen.

    Und anhand der Bilder weiß ich jetzt, wo ich die Fässer in der Version für FS9 platzieren muss...!

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    Prepar3D v3
    • October 6, 2017 at 9:43 AM
    • #23
    Quote from GeyerH

    Hervorragend! Der alte Mimino würde das Gelände nicht wiedererkennen.

    Und anhand der Bilder weiß ich jetzt, wo ich die Fässer in der Version für FS9 platzieren muss...!

    Eins steht auch noch in der Nähe des Windsacks, das sieht man aber auf den realen Bildern ganz gut ;)

    Georgian Virtual Airports bei Facebook

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • October 26, 2017 at 3:13 PM
    • #24

    Habe mich jetzt mal an den dynamischen Lichtern versucht. Sieht ganz ok aus, allerdings war es eine riesige Pfrimelei. Wenn jemand da einen guten Workflow hat, immer her damit :)

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  • Gast
    Guest
    • October 27, 2017 at 3:11 PM
    • #25

    Bist Du sicher, dass dies Dynamic Lights sind?

    Hier mal paar Erläuterungen

    1. Effekterstellung

    dynlightxjkxg.jpg

    - Der Licht Typ ist 28 ! Generell

    - Der Abstrahlwinkel ist Lampenabhängig. Rundstrahler wäre 90 Grad bezogen auf den Ground

    - Der Farbbeginn ist entweder 0 oder schon eine Ausgangsfarbe die dynamisch zum Endzustand wechselt

    - Farbende ist die Wunschfarbe und Luminanz

    - Falloff bestimmt die Zeit bis zum Endzustandes des Lichtes. Tücke, wird der Radius nicht erreicht Falloff erhöhen damit der Effekt nicht abgebrochen wird

    - Inner Cone. Kern des Strahlers und hellster Bereich im Metern

    -Outer Cone . Maximale Außenhülle in Metern ,dynamisch dunkler als innen

    Bei Dir sehe ich keine Conen, weshalb ich nachfrage ob das tatsächlich dynamische Lichter sind

    Weitere Tücken.

    Überlappende dynamische Lichter führen mit hohem AA zu rapidem Frameabfall weil aus 4xSSAA plötzlich der 16 Fache Aufwand wird.

    Das macht fast jede Payware falsch, was ich deutlich bei drei Monitoren merke und bei einem weniger. Das geht bis zur Unspielbarkeit von 8 Frames.

    P3D Bug

    Es kann passieren , dass das Licht überstrahlt und die Frames im Keller sind. Drehung mit dem Cooliehat um 360 Grad 1 bis 2x beseitigt das Problem. Sichtbar in GPUZ. Kann auch ein Nvidia Bug sein.

    Einbindung über MCX wie ein normaler Effekt

    mcxrxk04.jpg

    Nicht den Lampenkopf nehmen sondern unter weiteren Lichtern.

    Mist bild hat einen Fehler, das zweite Mal Abstrahlwinkel ist die Skalierung. Sorry;(

    Hier noch mal der Bildunterschied zwische Dynamic und normal in Rhodos

    Normal

    13-rhodosstandardlighh3s2z.jpg

    Dynamisch

    14-rhodosdynamiclight16svg.jpg


    Hoffe das hilft erst mal.;)

    Edited once, last by simmershome (October 27, 2017 at 3:17 PM).

  • Bushpilot
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    • October 27, 2017 at 5:07 PM
    • #26

    Vielen Dank für die Erklärung, Rainer.:thumbup:

    Gruß Mike

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • October 27, 2017 at 10:31 PM
    • #27

    Hallo Rainer,

    danke für die Erläuterungen... Wusste garnicht, dass es auch noch nicht-dynamische Lichter gibt. Aber das Flugzeug auf dem Apron ist hell erleuchtet, also gehe ich schon mal davon aus.

    Den Framerateabfall habe ich auch deutlich gespürt und das sogar mit der Turbine Duke. Aber ehrlich gesagt finde ich es fast unmöglich, die Beleuchtung sauber zu planen. Das visualfxtool hat auch so seine Macken und ist alles andere als eingängig. Ich kann kaum sehen, wo das Licht denn herkommt. Diese rote Achse verschwindet nach Belieben. Dazu kommt noch, dass Effekte bei mir ja irgendwie nicht richtig platziert werden (Hatten wir ja mal in einem anderen Topic). Aus all den Gründen finde ich es schon sehr schwer, die Lichter genau auszurichten. Vielleicht bastelt ja mal wieder jemand ein tolles Tool...

    Dass man die Lichtkegel nicht sieht, hat mich auch gewundert. Aber bei dir auch dem Bild sehe ich die ja auch nicht oder verpasse ich was?

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  • Gast
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    • October 27, 2017 at 11:42 PM
    • #28

    Also ich sehe deutlich zwei Lichtkegel pro Lampe im unteren Bild von mir

    Und die Unterschiede zwischen oben und unten sieht man auch.

    Und ja die Standard Lights sind nach wie vor Typ 19.

    Ich fürchte aber die Unsitte jedes Licht dynamisch und damit belastend zu machen wird um sich greifen, koste es an Frames was es wolle.

    Wie hast Du Deine gemacht, die Lampen haben ja gar keinen Kontakt zu den Lichtern und die Lichtkegel sind nicht abgegrenzt bezogen auf die Lampen.

    Edited 2 times, last by simmershome (October 27, 2017 at 11:48 PM).

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • October 30, 2017 at 7:50 PM
    • #29
    Quote from simmershome

    Also ich sehe deutlich zwei Lichtkegel pro Lampe im unteren Bild von mir

    Und die Unterschiede zwischen oben und unten sieht man auch.

    Und ja die Standard Lights sind nach wie vor Typ 19.

    Ich fürchte aber die Unsitte jedes Licht dynamisch und damit belastend zu machen wird um sich greifen, koste es an Frames was es wolle.

    Wie hast Du Deine gemacht, die Lampen haben ja gar keinen Kontakt zu den Lichtern und die Lichtkegel sind nicht abgegrenzt bezogen auf die Lampen.

    Hallo Rainer,

    vielleicht reden wir aneinander vorbei. Mit Lichtkegel meinst du die Lichtquelle an sich?

    Ich füge die Lichter mit dem visualfxtool aus dem SDK an. Ich bewege mich an die Stelle, an der nachher auch das Licht sein soll und versuche, das Licht mit dem visualfxtool entsprechend zu konfigurieren:

    Das gelingt mir aber irgendwie auch mehr schlecht als recht. Manche Einstellungen machen nicht das, was sie meines Erachtens machen sollten. Zum Beispiel Pitch: Ich bräuchte hier nicht 45 Grad sondern eine etwas flachere Einstellung. Aber bei allen anderen Werten kommt nur Schmodder raus.

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  • Gast
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    • October 31, 2017 at 10:56 AM
    • #30

    Ich kopple die Effekte generell an das Lampenmodell, sonst bekommt man die Natürlichkeit nicht hin. Pitch macht sich natürlich nur bemerkbar, wenn der Effekt auch eine ausreichende Höhe hat.

    Der Lichtkegel hat immer eine innere Cone und eine äußere Cone, wenn die innere Cone so groß ist sieht man natürlich die Unterschiede nicht und bekommt schwammiges Licht. Fange mal mit 0.5 an und dann maximal bis 3.

  • OfficerCrockey
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    • December 12, 2017 at 9:29 PM
    • #31

    Habe mal ein bisschen mit SODE gespielt. Die Lichter brennen jetzt nicht nur nachts, sondern gehen am späten Nachmittag an. Außerdem springen die Lichter auch bei schlechtem Wetter / schlechter Sichtweite an. Wäre auch Pilot Controlled Lighting möglich... aber ich glaube, dann kriegt am Ende niemand die Lichter an. Da muss man dann wieder die Frequenz etc wissen...

    Mittlerweile bin ich fast fertig. Ein bisschen Autogen fehlt noch und noch 1-2 Gebäude texturieren, dann kann ich guten Gewissens eine v1.0 rausgeben... Die Entwicklung wird natürlich danach weitergehen, auch wenn es mich schon wieder zu den x nächsten Airports zieht...

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  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • December 14, 2017 at 10:41 AM
    • #32

    An die AI-Experten hier. Wie bekomme ich es denn hin, ein bisschen Leben in den Platz zu bekommen? Da das der Flugplatz der Fluguniversität ist, kann hier natürlich reger Verkehr herrschen, Platzrunden, Touch&Go etc...

    Meine Fragen wären also:

    • Kann man die AI-Flugpläne so gestalten, dass die Touch and Gos fliegen und Platzrunden drehen? Wenn ja, wie?
    • Wie mache ich das am geschicktesten mit den Modellen? Mir würde wahrscheinlich schon ein Default-GA-Flieger reichen (Die A36 vielleicht?!) Wenn es aber irgendwo eine schöne Library gibt für Freeware, wüsste ich das auch gerne.

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  • Gast
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    • December 14, 2017 at 6:56 PM
    • #33

    ja Touch und Go geht.

    Default Flieger sind eher ungeeignet, weil sie viel zu viel Balast mit rumschleppen

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • December 14, 2017 at 7:16 PM
    • #34
    Quote from simmershome

    ja Touch und Go geht.

    Default Flieger sind eher ungeeignet, weil sie viel zu viel Balast mit rumschleppen

    Welches Tool verwendest du da? Den AI Flightplanner von den FSDevelopern?

    Was kann man denn sonst verwenden, was aber jemand hat. Zusätzliche Downloads möchte ich eigentlich vermeiden. Gibt es nicht auch Default-AI-Flieger?

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  • Gast
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    • December 14, 2017 at 9:56 PM
    • #35

    http://www.ai-traffic-editor-x.de/

    (nicht alles ist kostenlos)

    In P3D zumindest fliegen nur die richtigen als AI und das ist Mist.

    Kannst es höchstens mit WOAI Fliegern versuchen. Die haben wohl auch GA

  • Bushpilot
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    • December 16, 2017 at 9:34 PM
    • #36

    Für das Erstellen der Flugpläne, kann ich das Freeware Tool "AI Flight Planner" von hier (http://stuff4fs.com/newpage.asp?Folder=AIFP) empfehlen.

    Damit kann man sich seine Flugpläne selbst zusammen stellen.

    Sowohl von A nach B oder auch Platzrunden sind möglich.

    Ein ausführliches Handbuch gibt es auch.


    GA AI-Modelle gibt es bei AVSIM.

    Z.B. hier (https://library.avsim.net/search.php?Sea…p3dai&Go=Search) von HTAI die C208 oder DHC6 als native FSX-Modelle umgesetzt, so das sie auch im P3Dv4 funktionieren.

    Gruß Mike

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • December 17, 2017 at 2:48 PM
    • #37

    Für den AI Verkehr habe ich beide Programme mal ausprobiert aber bisher noch keinen funktionierenden Traffic hinbekommen. Ich hab das vor Jahren schonmal probiert, da hat das ohne Probleme geklappt. Bin also nicht ganz sicher, woran das liegen könnte. Vielleicht kommt es sich auch mit UT Live in die Quere... ich weiß es nicht. Hier aber mal ein Paar Bilder vom Platz, ich bin soweit eigentlich bis auf Kleinigkeiten fertig. Die versuche ich dann in den Weihnachtsfeiertagen zu erledigen und den Platz dann Anfang des Jahres zu veröffentlichen. Ein Betatest läuft schon und bis auf ein paar Elevationprobleme (Orbx Vektor / Mesh) läuft der auch ganz gut.

    Der Flug ging mit der neuen AN-2 von Aerosoft von Telavi nach Mestia. Die AN2 ist so laaaaaahm, da hat das echt seine Zeit gedauert. Letzte Woche bin ich mit der Turbine Duke von Mestia nach Telavi in 35 min geflogen. Ich glaube diesmal war ich knapp 2 Stunden unterwegs :D

    PLB59rP.jpg

    hX5C9Mh.jpg

    Hold short runway 28:

    qZPu1TP.jpg

    Der Windsack zeigt nur einen ganz leichten Wind an. Wir starten trotzdem von der Rwy 10

    QWnVzQQ.jpg

    Take-Off:

    UW8C9md.jpg

    Die Flugplatzgebäude und das Marani-Weingut auf der anderen Straßenseite:

    rAn3yPQ.jpg

    Der alte Militärflugplatz in der Nähe. Dahinter dann der Übergang zur Orbx-Standard-Szenerie:

    G4eBHTE.jpg

    Das Bild zeigt fast die gesamte Abdeckung. Links unten sieht man die Grenze zu Orbx. Nach hinten geht es über das ausgetrocknete Flussbett (lange helle Stelle) hinaus. In der Mitte von links nach rechts: Telavi, der Flugplatz, Militärflugplatz

    5EPdbv9.jpg

    Ein kleiner Besuch in Tbilisi:

    z8cd8YV.jpg

    Auf der rechten Seite: Tskhinvali, die "Hauptstadt" der selbsternannten Republik Südossetien

    aBkOhEf.jpg

    Haben wir das umstrittene Gebiet passiert, geht es auf Höhe des Ali NDB (BT) mit einem Kurs von 320 in Richtung Mestia:

    aCl8xDy.jpg

    Der Platz für Fehler wird von Minute zu Minute kleiner:

    bkQx3I7.jpg

    Nach dem Passieren der letzten Gebirgskette mit mind. 10.000 Fuß, geht es langsam hinunter ins Tal. Mestia liegt hinter dem Hügel bei der linken oberen Flügelspitze. Wir müssen aber erstmal Höhe verlieren und biegen links ins Tal ab:

    g2rgH8G.jpg

    Am Ende des Kamms, machen wir eine 180 Grad Kurve und dann ist Mestia am Ende des Tals auch schon in Sicht. Hier habe ich in der Regel noch so ca. 7500 Fuß an Höhe.

    nJ5VRPd.jpg

    Die Antonov war so lahm, dass ich ein bisschen tiefer reinkam, als gewünscht. Außerdem ist die Sicht echt bescheiden, wenn die Nase auch nur etwas nach oben zeigt. Das muss ich noch üben... In dem Bild gings noch aber dann wurde es eng...

    aAqQYy2.jpg

    Deshalb hatte ich bis zur Landung auch keine Zeit mehr Bilder zu machen :)

    G2SsR0W.jpg

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  • Bushpilot
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    • December 17, 2017 at 5:06 PM
    • #38

    Geile Bilder!:thumbup:

    Zum AI-Verkehr...

    Wichtig für den AI wäre noch ein AFCAD mit entsprechend großen Parkplätzen, Taxi und Runway-Verbindungen, sowie die Hold-Short-Knotenpunkte nicht vergessen.

    Kannst ja mir das AFCAD und die Traffic BGL mal zukommen lassen (gern auch per PN) und ich schau auch mal drüber.

    Jens (higgi_de) hab ich bei seinem Projekt (EDXE) auch geholfen.

    Gruß Mike

  • OfficerCrockey
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    • December 17, 2017 at 5:44 PM
    • #39

    Danke für das Angebot Mike. Habe gerade eine Dash 8 Q100 erfolgreich zwischen zwei anderen Plätzen fliegen lassen, also sollte es grundsätzlich gehen. Wenn ich es nicht in Telavi hinbekomme, schicke ich dir das nachher gerne mal zu.

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  • OfficerCrockey
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    • December 17, 2017 at 7:41 PM
    • #40

    Also es klappt jetzt doch ganz gut, keine Ahnung, was da im ersten Versuch schief lief. Problem bleibt nur weiterhin, welchen AI-Flieger ich denn nehme. In dem Link von dir Mike habe ich nur Liveries gefunden?!

    Kennt denn jemand AI-Modelle, die ich mit der Szenerie mitliefern oder zumindest verwenden darf? Aktuell verwende ich jetzt die Default BE58... sicher nicht optimal aber die hat zumindest jeder P3Dv4-ler auf der Platte.

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