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Effekte platzieren

  • OfficerCrockey
  • March 11, 2017 at 11:17 PM
  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • March 11, 2017 at 11:17 PM
    • #1

    Hallo zusammen,

    wer von euch hat Erfahrungen mit Effekten? Ich habe ein paar Probleme mit der Platzierung. Ich füge den Effekt im ModelConverterX hinzu an die passende Stelle:

    Im Simulator sieht das ganze dann so aus:

    Eine leichte Verschiebung also. Beim Kaminrauch in Mestia hatte ich noch eine viel größere Abweichung, nur mit viel manueller Probiererei landete der Rauch am Ende an der richtigen Stelle.

    Gibt es hier irgendwas, was ich übersehe?

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  • Bushpilot
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    • March 11, 2017 at 11:36 PM
    • #2

    Ich glaube, um so höher dein Effekt über dem Meeresspiegel liegt, um so höher ist die Abweichung.

    Aus diesem Grund, platziere ich Effekte mit Whisplacer (http://lc0277.gratisim.fr/whisplacer.html) einzeln.
    Dort werden die Effekte wie 3D-Objekte platziert und man kann eine eigene BGL für Effekte erzeugen/compilieren.

    Gruß Mike

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • March 13, 2017 at 12:01 PM
    • #3

    Ist ja auch ein komisches Feature dann, wenn das selbst bei so kleinen Objekten und Entfernungen (beim Hangar sind es 15m vom Zentrum des Objektes) nicht mehr funktioniert. Bei FSDeveloper habe ich jetzt gelesen, dass man es wohl beheben kann, wenn der Effekt im Zentrum des Objektes liegt. Also muss ich mal versuchen, das kleine Lämpchen als separates Objekt einzufügen und dann den Effekt dort zu platzieren.

    Ansonsten schaue ich mir Whisplacer nochmal an. Bin der Meinung, dass ich das vor einiger Zeit mal installiert hatte, aber in P3D nicht vernünftig lief.

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  • Bushpilot
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    • March 13, 2017 at 9:42 PM
    • #4

    Damit wir nicht aneinander vorbei reden.

    Hier noch mal eine Erläuterung, was ich mit Höhe über den Meeresspiegel (MSL) in Bezug auf Effekte zum Ground meine.
    Dies hat nichts mit der Höhe des Effektes am dazugehörigen Objekt (ASL) zu tun.

    Als Test-Objekt dient „gen_tv01“, ein Standard Objekt von MS.

    Hier gibt es einen Effekt, in Form eines roten blinkenden Lichtes an der Spitze des Towers, in einer Höhe von ca. 18ft (AGL).


    Das Test-Objekt in Petersburg (PAPG) platziert…
    Der Ground hat hier eine Höhe von ca. 96ft (MSL).

    Seitenansicht…

    Draufsicht…

    Wie man sieht, passt alles ganz gut.

    Test-Objekt im Porcupine Camp (SIRP) platziert…
    Der Ground hat hier eine Höhe von ca. 5960ft (MSL).

    Seitenansicht…

    Draufsicht…

    Hier sieht das Ganze jetzt schon anders aus.

    Aus diesem Grund nutze ich Whisplacer, allerdings im FSX.
    Dieses Programm behandelt die Effekte, als wären es 3D-Objekte.
    Somit kann man die Effekte viel besser ausrichten.

    Wenn bei dir Whisplacer Probleme bereitet und du kein anderes Objektplacer-Programm besitzt, was diese Funktion auch unterstützt,
    dann bleit nur noch die Möglichkeit, den Effekt über eine XML-Datei zu platzieren.

    Dafür hätte ich hier einen Quellcode.
    Welcher nur noch an die eigenen Verhältnisse angepasst werden muss.

    XML
    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
    <!-- Created by Scenery Design Engine (SDE) on 10.05.2015 -->
    <FSData
    version="9.0"
    xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
    xsi:noNamespaceSchemaLocation="bglcomp.xsd">
    <SceneryObject
    lat="00.000"
    lon="-00.000"
    alt="0.000M"
    altitudeIsAgl="TRUE"
    pitch="0"
    bank="0"
    heading="0"
    imageComplexity="NORMAL">
    <Effect
    effectName="fx_Name"
    effectParams="DAY=1;NIGHT=0"/>
    </SceneryObject>
    </FSData>
    Display More

    Also die Koordinaten (als Dezimalzahl), die Höhe in Meter über Ground (ASL), der Effekt-Name (Name der Effekt-Datei ohne die Endung .fx) sowie die Effekt-Parameter (effectParams=) müssen richtig eingetragen werden.
    Der Eintrag (effectParams="DAY=1;NIGHT=0") kann auch entfernt werden, dann ist der Effekt ständig sichtbar.

    Um den Effekt besser platzieren zu können, würde ich ein kleines Dummy-3D-Objekt erstellen, durch dessen Platzierung man die richtigen Koordinaten und Höhe für den zu platzierenden Effekt erhält.

    Der geänderten und angepassten XML-Datei einen aussagekräftigen Namen geben, diese anschließend compilieren und die entstandene BGL-Datei in den scenery-Ordner der selbst erstellten Szenerie verschieben.

    Gruß Mike

  • Gast
    Guest
    • March 15, 2017 at 9:36 AM
    • #5

    Also ich habe ja nun schon jede Menge Effekte gebaut.
    Du musst im Modelconverter alle drei Koordinaten genau platzieren. Dann passt da auch. Wenn Du im MCX ein Viereck wie im ersten Bild siehst, stimmt das UV Map nicht. Sollte das der Lampenschirm sein, dann darf der Effekt im Inneren keinerlei Kontakt mit dem Modell haben, sonst wird es verfälscht. Ich nehme deswegen im Inneren generell Nachttexturen ( reine Farbe als Texture)) und setze den Effekt über die Lampe mit entsprechend großem Radius. Das ergibt erstens eine bessere Sichtbarkeit aus der Entfernung und zweitens eine realistische Aura. Im Inneren "glüht" es praktisch und außen herum strahlt der Effekt realistischer. Effekte im Inneren , speziell hinter transparenten Texturen in einem Objekt das kleiner ist als der Effektradius haben mich noch nie befriedigt. Sieht regelmäßig Sch*** aus.
    Bein einem solchen wie oben platzierst Du den zunächst in der Turmspitze innerhalb und schaust Die das von allen Seiten an (am Besten in der Gitteransicht). Alles ok? Dann nur noch die Z-Achse nach oben verändern.
    Driftet es ab, liegt es in der Regel daran, dass der Effekt wie oben erwähnt Kontakt mit dem Modell hat. Das mag der Sim nicht und rendert falsch. Also den Effekt in alle drei Koordinaten leicht außerhalb des Modelles setzen.

    P.S. Transparente Lampenschirme sehen übrigens in P3D am Tage wegen der sich ändernden Lichtverhältnisse und Schattenbildung regelmäßig unschön aus.

    Edited 5 times, last by simmershome (March 15, 2017 at 10:02 AM).

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • March 15, 2017 at 10:25 AM
    • #6
    Quote from Bushpilot

    Damit wir nicht aneinander vorbei reden...

    Hallo Mike,

    danke für deine Ausführungen. Ich schau mir das mal in Ruhe an, wenn ich Zeit habe und melde mich dann nochmal...


    Quote from simmershome

    Du musst im Modelconverter alle drei Koordinaten genau platzieren. Dann passt da auch.


    Hallo Rainer,

    das glaube ich eben so nicht. In dem Beispiel oben habe ich nicht auf Optik geachtet, sondern lediglich auf die Platzierung. Im MCX ist der Effekt genau in der Mitte der Lampe platziert. Ich würde erwarten, dass dort der Effekt dann auch im Flugsimulator ist, er ist aber ca. 20 cm oder mehr versetzt. Beim Kaminrauch in Mestia hatte ich mehrere Meter Abweichung vom Kamin. Auch im Beispiel von Mike sieht man ja ganz offensichtlich, dass andere Parameter mitentscheidend sind.

    Wenn das bei dir immer reibungslos klappt, machst du irgendwas noch anders, bewusst oder unbewusst. Aber die einfache Koordinateneingabe reicht scheinbar nicht aus.

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  • Fischkopp
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    Manfred
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    • March 15, 2017 at 12:02 PM
    • #7

    Also bei mir passen die Effekte mit dem MCX auch immer ganz genau, sogar bei beweglichen Objekten, wie meinen AI-Schiffen.

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred

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  • Gast
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    • March 15, 2017 at 1:37 PM
    • #8
    Quote from Fischkopp

    Also bei mir passen die Effekte mit dem MCX auch immer ganz genau, sogar bei beweglichen Objekten, wie meinen AI-Schiffen.

    Bei mir auch.

    Quote from OfficerCrockey

    Im MCX ist der Effekt genau in der Mitte der Lampe platziert.

    ...der soweit ich sehe , hinter einer transparenten Textur liegt...und da beginnt das Problem. Effekte sind gedacht um sie an ein Modell anzudocken, nicht aber innerhalb eines Modells diese nur über Transparenz sichtbar zu machen. Mit Effekten in Lampen, also innerhalb eines transparenten Modells, habe ich bei P3D auch noch nie ein zufriedenstellendes Ergebnis gehabt.

    Auch Kaminrauch habe ich schon ohne Probleme erzeugt. Aber der Rauch darf eben nicht im Modell beginnen sondern erst oben außerhalb.

  • Bushpilot
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    • March 15, 2017 at 7:05 PM
    • #9

    Die MSL-Höhen, auf denen sich deine Airports befinden, David, sind ca.:
    # Ambrolauri Airport = 1837ft / 560m (MSL)
    # Mestia Airport = 4778ft / 1456m (MSL)

    Die Höhe , auf der mein Test-Objekt (ein Standard Objekt des Flusis) platziert ist, steht ja weiter oben.

    Quote from simmershome

    Bei mir auch

    Dann habt ihr beide (Rainer und Manfred) sicherlich noch nicht, die gleichen Objekte mit ihren Effekten in einer MSL-Höhe von 2000ft und Höher platziert?

    Die Abweichung der Effekte (zum dazugehörigen Objekt) hat etwas mit der Höhe über dem Meeresspiegel (MSL) zu tun, wo das Objekt mit dem Effekt platziert wurde.
    Je Höher das Gelände, wo sich das Objekt mit dem Effekt befindet, desto größer die Abweichung des Effektes vom Objekt.


    Erstellst du (David) ein Objekt mit Effekt für Ambrolauri und verwendest das gleiche Objekt in Mestia, dann hast du die Abweichung des Effektes.

    Aus diesem Grund platziere ich Effekte immer separat.
    Dies erspart mir das "Gefriemel" in der MDL mit dem ModellconverterX, denn der Effekt (z.B. Rauch) muss bei unterschiedlichen Airport-Höhen immer wieder neu angepasst werden.
    Und dies geht nun mal am Besten, wenn man den Effekt wie ein 3D-Objekt behandeln kann.
    Was ich persönlich als besser empfinde und ich habe eine separate BGL-Datei, in der sich nur die Effekte befinden.

    Übrigens, funktioniert der XML-Quellcode von mir auch mit mehreren Effekten.
    Zum Testen, sollte die XML-Datei ausreichend sein, denn der Flusi kann ja auch XML-Dateien lesen.
    So spart man sich, zumindest in der Testphase, immer das Compilieren zur BGL-Datei.

    Aber jeder kann dies natürlich für sich selbst entscheiden, dies ist nur meine persönliche Meinung.

    Gruß Mike

  • Gast
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    • March 15, 2017 at 8:05 PM
    • #10
    Quote from Bushpilot

    Die Abweichung der Effekte (zum dazugehörigen Objekt) hat etwas mit der Höhe über dem Meeresspiegel (MSL) zu tun, wo das Objekt mit dem Effekt platziert wurde.
    Je Höher das Gelände, wo sich das Objekt mit dem Effekt befindet, desto größer die Abweichung des Effektes vom Objekt.

    Quelle? Ursache?
    In Saalburg meinem Wasseprojekt habe ich im Ort 1450 Ft. genauso wenig Abweichung wie im Flachland.

  • Gast
    Guest
    • March 15, 2017 at 8:40 PM
    • #11

    @Bushpilot

    Habe gerade mal mein Mytilene Terminal nach SPZO verpflanzt.

    Es stimmt, würde mich aber brennend interessieren warum das so ist.

  • Bushpilot
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    • March 15, 2017 at 9:05 PM
    • #12

    Warum dies so ist, Rainer, entzieht sich auch meiner Kenntnis.
    Ich habe nur die Erfahrung gemacht (als ich SIRP für den FSX redesignet habe), das es so ist.

    Ich vermute, das es daran liegt, das MS versucht hat, den Flusi als Weltkugel darzustellen.

    Wir müssen jetzt mit dem Ergebnis leben und jeder entwickelt dann eben seine eigene Masche, mit dem Problem umzugehen.

    Gruß Mike

  • Bushpilot
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    • March 15, 2017 at 9:15 PM
    • #13

    Rainer, den genauen Grund/Ursache werden wohl nur die MS-Entwickler des Flusis kennen.

    Gruß Mike

  • Fischkopp
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    Manfred
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    • March 16, 2017 at 11:41 AM
    • #14
    Quote from Bushpilot


    Ich vermute, das es daran liegt, das MS versucht hat, den Flusi als Weltkugel darzustellen.

    Ich denke damit hast Du Recht, denn wie ich eben gelesen habe, hat Arno nun auch eine Ausgleich-Funktion für die Erdkrümmung (für FSX und P3D) in seinen ModelConverterX eingebaut, und auch gleich 2 Videos dazu auf seiner Seite online gestellt. Vielleicht kann man den Versatz bei den Effekten ja damit auch ausgleichen.

    Siehe HIER

    Ich grüße alle Salzhäute und Teerzöpfe!
    und auch die Pechvögel, die nicht an der Küste wohnen.
    Manfred

    SimDocks-Logo-dark-grey200px.png         Bluemarlin.png

  • Gast
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    • March 16, 2017 at 1:19 PM
    • #15

    Cool und brandneu

  • Bushpilot
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    • March 16, 2017 at 4:51 PM
    • #16

    Danke für den Hinweis, Manfred.

    Die neue Funktion kann David ja mal bei seinem Hangar testen, ob sie sich gut handhaben lässt.

    Gruß Mike

  • OfficerCrockey
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    David Hilker
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    • March 16, 2017 at 6:13 PM
    • #17

    Super Fund Manfred,

    bei meiner Erstrecherche hatte ich auch einen alten Thread bei FSDeveloper gefunden, der das Thema behandelt hat. Dort hat Arno auch geschrieben, dass er dafür eine Korrekturfunktion in MCX einbauen will. Allerdings konnte ich die Funktion noch nicht finden.

    Muss ich heute gleich mal versuchen!

    Georgian Virtual Airports bei Facebook

  • Gast
    Guest
    • March 17, 2017 at 9:01 AM
    • #18

    Die befindet sich in der oberen Menüreihe (Globus) in der neusten Version genau wie im Video beschrieben.

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