EDWE oder auch: Ich versuche eine Szenerie zu erschaffen.

  • Ich hab denselben Thread auch schon im FF aufgemacht, will ihn aber auch hier pflegen. Die XP Community scheint hier vielleicht etwas breiter aufgestellt zu sein als dort.


    Nachdem ich doch ein paar Videos gesehen habe und auch angefangen habe Europa mit Orthophotos aufzuhübschen kommt nun der nächste logische Schritt. Wir bauen einen Flughafen.

    Welcher Flughafen? Es wird dann doch EDWE Emden werden.

    Warum Emden?

    1. Er liegt um die Ecke. Ich kann zur not gucken fahren.
    2. es gibt schon eine Szenerie von TDG. Wenn das hier nix wird, ist es kein Verlust.
    3. Es hat sich die letzten Jahre einiges getan. Der Flughafen ist etwas gewachsen. ENBW hat sich angesiedelt, da der Flughafen für sie das Main Hub (Kling schon richtig groß) für ihre Heliflüge zu den Offshore Windfarmen ist.


    Ziele?

    1. Alles mit Hilfe freier Software erstellen.
      1. GIMP
      2. Blender 2.8 (Was nen Krampf)
      3. Sketchup 2017
    2. Erstellen von Gebäuden
    3. Texturieren von Gebäuden, vor allem im Hinblick auf PBR und andere neue Techniken.


    Ich gehe da jetzt erstmal etwas planlos ran, aber momentan hat man ja etwas mehr Zeit.

    Ich habe mir erstmal ein Orthophoto erstellt um dieses als Hintergrund in Blender importiert. Hierbei hab ich mich an das Video von Emilio Hernandez gehalten und die Software SAS planet verwendet.

    In einem zweiten Schritt habe ich angefangen die Gebäude im Anflug auf die 07 in Sketchup erstellt. Es musste etwas gesucht werden, bis ein Download der freien Version von Sketchup gefunden wurde, da dies jetzt webbasiert funktioniert.

    Das Ergebnis des ersten Abends.


    Dies sind erstmal alles Industriegebäude. Jetzt stellt sich die Frage, wie weit man diese noch im 3D Modell verfeinert. Fenster/Türen in 3D oder nicht? Es sind die Gebäude im Anflug, die vom Flughafen kommen später.

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  • Ich würde den Gebäuden im Anflug nur wenige Details geben. Stehen ja quasi nur zur Optik da. :)


    Wenn du jetzt einen Anfang hast, mach doch mit allen Gebäuden und deren Texturen weiter. :thumbup:

  • Geniale Sache, Jan! :) Schön, dass die aktuelle Sache insofern wenigstens noch ein paar positive Seiten haben kann und du was für uns zauberst! :) Ich bin mal gespannt, wie's weiter geht! :)

  • Kleines Update. Das mit den Texturen, da hab ich nen gutes Tutorial gefunden, das sagt mir zu. Ergebnis, nen bissl textur ist drauf.

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  • So, Texturen nochmal anders gemacht, so bin ich zufriedener. Nu müssen die Fenster nur etwas mehr reflektieren. Also auf zur nächsten Challenge.

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  • Ein kleines Update.

    Trotz dessen, das Sketchup schnell gebäude erzeugen kann, wird es gerade mit den Texturen dann ein richtiger Krampf. Aus diesem Grund hab ich mich die Tage ordentlich mit Blender rumgeschlagen. Was soll ich sagen. Umgewöhnung ist ein Krampf, allerdings hab ich jetzt mein erstes Gebäude rein in Blender erzeugt und habe mir aus AO Texturen erzeugt. Jetzt läuft das texturieren.

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  • Kleines Update nach umgewöhnung auf Blender 2.8 und lernen wie man Ambient Occlusion Texturen macht.

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  • So, erstmal schauen, wie ich Zeit habe, wenn ich an Bord bin.

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  • Mühsam geht es voran. Hangar Nummer drei ist soweit erstmal fertig. Hab mit dem Texturieren angefangen hier muss dann im nächsten Schritt mit PBR geübt werden, allerdings geht das mit den momentanen Möglichkeiten nicht, da ich aufm Schiff nur Blender und Gimp habe und nicht prüfen kann, wie das schlussendliche Ergebnis aussieht.


    Und mal meine Idee, wie ich das Licht versuchen will

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  • Wenn ich mir den Thread angucke merke ich, dass eigentlich schon ein recht langer weg hinter mir liegt. Nichts desto trotz, weiter geht es.


    Ich hatte ja schon im FriendlyFlusi was neues gepostet. Das setze ich hier dann aber auch noch einmal rein. Wird halt dieses mal copy & paste.


    It shall begin!!! (Wall of text incomming)

    Heute habe ich mich bei meinen bisherigen Gebäuden mal mit dem Thema Normal Maps beschäftigt. Das grundsätzliche erstellen funktioniert in GIMP eigentlich recht einfach. Man muss nur schauen, ob der Y Wert nicht getauscht werden muss.


    Da ich erst die Modelle erstelle


    und dann im ersten Schritt eine Ambient Occlusion map erstelle, erreiche ich dadurch die Schatten an Gebäudeecken usw. was plastischer wirkt.

    Dann wird die Textur erstellt, hier nutze ich seamless textures. Das reicht mir erstmal. Fotos zu verwenden stellt mich dann noch vor ganz andere Herausforderungen.

    Die Texturen werden in Gimp als ebene über der Ambient Occlusion Textur eingefügt und multipliziert. dh. die AO Textur "scheint" durch.

    Im bisher letzten Schritt dann die Normal Map, um Tiefenwirkung zu bekommen. Hier hab ich in Blender die Tiefenwirkung auf 10 gesetzt um es zu verdeutlichen.

    Habe das jetzt erstmal für alle drei Gebäude gemacht und ich meine man sieht den Unterschied.


    Habe Im letzten schritt habe ich mal ein bisschen mit dem Alpha Kanal rumgespielt um die Stärke der Reflexion hinzubekommen.


    Um zu sehen, wie das dann aussieht muss man in Blender den Alpha Kanal aus der Normal Map rausnehmen. Sieht zum rendern dann so aus:



    Allerdings bin ich da jetzt ein bissel beunruhigt, da ich an verschiedenen Stellen gelesen habe, das XPlane die Normal Map anders nutzt als Blender. Weiß da wer genaueres? Agi z.B.?

    Danke schomal füs lesen.

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  • Ich hab keinen Plan von Blender... Normalmaps habe ich immer in Gimp erstellt, da gibts ein Plugin dafür.

  • Ich hab keinen Plan von Blender... Normalmaps habe ich immer in Gimp erstellt, da gibts ein Plugin dafür.

    Ja, erstellt habe ich alle Texturen bis auf die AO Textur in Gimp. Will halt bei der ganzen Sache soweit möglich bei Freeware Programmen bleiben. Aus diesem Grund habe ich substance Painter noch nicht getestet.

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  • Ich benutze auch nur Freeware aber das geht eigentlich alles ganz gut. Die Normalmap leitest du am besten aus der Basistextur ohne AO ab (die Schatten sollen ja wahrscheinlich nicht als Bumps abgebildet werden) und probierst dann halt mal etwas mit den Tiefenwerten (also der Bumpintensität) herum bis es gut aussieht. Falls die Bumps optisch 'falsch herum' erscheinen invertierst du vor dem Ableiten der Bumpmap die Basistextur, das hat bei mir immer ganz gut funktioniert.

  • Besten Dank Agi,

    dann hab ich erstmal gedanklich alles richtig gemacht. Für den Render hab ich nur den Alpha extra gespeichert. Der ist so aber auch in der Normal Textur.

    Hab nu allerdings das Problem, das der Alpha direkt auf die Normal Map angewendet wird. Soll er so ja eigentlich nicht. Oder?

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  • Nee, der Alphakanal der Textur sollte nicht in die Normalmap mit rein. Der Alphakanal in einer Normalmap steuert die Reflektion, ich würde da erstmal keinen Alphakanal verwenden oder eben volle Deckkraft und im Objekt

    GLOBAL_specular 0

    eintragen, damit es erstmal komplett stumpf ist. Wenn die Normalmap dann von den Bumps her passt kannst du die Reflektionen bzw PBR einrichten, wobei dann der Alphakanal und der Blaukanal von bedeutung sind - da würde ich mich aber dann spearat drum kümmern wenn du einen Workflow für solide Bumps stehen hast.

  • Danke für den Hinweis. Dann wird das auf später verschoben, wenn ich mir das auch im Sim angucken kann. Das mit dem Bearbeiten vom Blaukanal hat irgendwie über die color level Einstellung nix geändert. Dann erstmal weitere Gebäude erstellen.


    Für später, reicht es eigentlich im XP die Szenerie neu zu laden, wenn man an den Texturen was ändert?

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