Hallo Frank,
XP11 default für den Airport und die alte Payware-Version von der TWIN Otter ( DHC-6 Twin Otter 300 Series v1.2 )
Da gibt es allerdings eine neue Version. Musst mal im Store vorbeischauen.
Hallo Frank,
XP11 default für den Airport und die alte Payware-Version von der TWIN Otter ( DHC-6 Twin Otter 300 Series v1.2 )
Da gibt es allerdings eine neue Version. Musst mal im Store vorbeischauen.
Dort wo der Weihnachtsmann zu Hause ist.
Das ist jetzt nicht der default Airport (EFRO) sondern eine XP Version der FSX Freeware von Tatu Kantomaa
Aha, bei dem anderen Beitrag von dir haben mich eben die Bilder mit den Flughafenlichtern begeistert und wollte es mir eben auch mal selber anschauen, deshalb fragte ich nach.
Was haltet ihr von solchen Winter-Orthos?
Ich nutze zwar selber keine Jahreszeiten, aber es hat mich trotzdem gepackt, mit Gimp einen Weg zu finden um die Orthos einzufärben. Die Texturen sind so abgestimmt, dass sie im Simulator nicht überbelichtet werden und bei Tage in neutralem Weiss erscheinen. Die Shader sind alles Default.
Ich muss mich dann erst noch einarbeiten, sollte aber möglich sein mit einem Script den Prozess zu automatisieren. Gimp bietet den Vorteil, dass die Texturen direkt im .dds Format abgespeichert werden können.
Hallo Thomas,
wenn du den orangenen Farbstich noch weg bekommst sieht das ganz ordendlich aus. Bei dem Alpenbild sieht man kaum etwas, das hättest du im Tageslicht aufnehmen müssen.
Ich habe aufgrund meiner Ortho Erstellung mit GIS einen anderen Weg gewählt. Das Ergebnis sieht so aus. Zur Verstärkung des 3D Effects habe ich da einen Relief Filter verwendet.
Aber das kann man natürlich nur begrenzt einsetzen, also zum Einfärben der eigenen Addons. Ansonsten ist für mich SAM die bisher beste Wahl.
Was haltet ihr von solchen Winter-Orthos?
Das sieht ordentlich aus... meine Orthos sind Farbneutral aber ansonsten recht ähnlich, ich habe aber festgestellt dass nicht ein Filter für alle Luftbilder dasselbe Ergebnis bringt und verwende mehrere, da manche Luftbilder mit dem pauschalen Standardfilter zu hell oder zu dunkel werden.
Ich muss mich dann erst noch einarbeiten, sollte aber möglich sein mit einem Script den Prozess zu automatisieren. Gimp bietet den Vorteil, dass die Texturen direkt im .dds Format abgespeichert werden können.
Klappt das auch im Batch mittlerweile? Das ging nämlich lange nicht weshalb ich auf XnConvert umgestiegen bin, was deutlich komfortabler und schneller arbeitet und DDS immerhin einlesen kann (ausgeben auch aber leider im falschen DDS-Format).
Ich habe aufgrund meiner Ortho Erstellung mit GIS einen anderen Weg gewählt.
Du kannst das deutlich vereinfachen, indem du die einmal vom WED erstellten DDS-Dateien mit XnConvert und den Filtern aus dem Seasons SDK umfärbst. Das ist weniger aufwändig als das Winterluftbild nochmal durch QGis und WED zu rödeln und bringt natürlichere Ergebnisse ähnlich denen von Thomas nur ohne Farbreste.
wenn du den orangenen Farbstich noch weg bekommst sieht das ganz ordendlich aus. Bei dem Alpenbild sieht man kaum etwas, das hättest du im Tageslicht aufnehmen müssen.
Das ist alles eine Frage der Einstellungen. Hier ein Bild mit dickerer Schneeschicht und den Orangestich reduziert.
Das sieht ordentlich aus... meine Orthos sind Farbneutral aber ansonsten recht ähnlich, ich habe aber festgestellt dass nicht ein Filter für alle Luftbilder dasselbe Ergebnis bringt und verwende mehrere, da manche Luftbilder mit dem pauschalen Standardfilter zu hell oder zu dunkel werden.
Der Unterschied ist schon recht gross. Wenn man die Farbe im Screenshots nach deinem Workflow ansieht, erkennt man dass der Shader die Textur mit warmem Licht beleuchtet.
Das Resultat sollte jedoch Farbneutral sein. Die Textur ist die eine Seite der Gleichung, der Shader die andere. Somit sollte der Schnee Hellblau gefärbt sein. Das macht ja auch Sinn, weil Schnee selber keine Farbe hat und den blauen Himmel reflektiert. Man kann auf Fotos sehen, dass die Schatten in einer Schneelandschaft blau sind. So geschieht das auch im Simulator:
Nach meinem Workflow werden nicht Helligkeit oder Farben verändert, sondern wird nach Flächen und Details unterschieden und der Schnee über die Originaltextur gelegt. Am Schluss werden noch die Farbwerte korrigiert, dann sieht die Textur folgendermassen aus:
Klappt das auch im Batch mittlerweile? Das ging nämlich lange nicht weshalb ich auf XnConvert umgestiegen bin, was deutlich komfortabler und schneller arbeitet und DDS immerhin einlesen kann (ausgeben auch aber leider im falschen DDS-Format).
Via Befehlszeile oder eben Script ging das eigentlich schon immer.
Der Unterschied ist schon recht gross. Wenn man die Farbe im Screenshots nach deinem Workflow ansieht, erkennt man dass der Shader die Textur mit warmem Licht beleuchtet.
Tut er, weil die XP-Atmosphäre eben sehr warm bleuchtet (viel rot, sehr wenig blau).
Das Resultat sollte jedoch Farbneutral sein.
Das Resultat ist farbneutral in den Texturen, hab das überprüft.
Somit sollte der Schnee Hellblau gefärbt sein.
Ich würde jetzt nicht unbedingt ein Shader-problem über die Texturfarbe zu beheben versuchen - da braucht sich nur irgendwas am Shader zu ändern und schon passt das am Ende nicht mehr (dein Blauanteil müsste zB bei Verwendung von UltraWeather XP oder bestimmter Himmelstexturen dann wieder ein anderer sein, damit das Ergebnis dasselbe ist).
Via Befehlszeile oder eben Script ging das eigentlich schon immer.
Echt? Ist das irgendwo Dokumentiert? Ich hab's ja nicht so mit Befehlszeilen.
Das Atmosphärenproblem lässt sich theoretisch mit einem Lua-Script auch automatisieren. Man kann die aktive Jahreszeit auslesen und die Atmosphäre enstprechend einstellen, so dass bei jeder jahreszeit die vom benutzer gewünschte Atmosphäre herrscht.
Das ist meines Erachtens sinnvoller als neutrale Luftbilder bläulich einzufärben.
Ok, warum einfach tun, wenns kompliziert auch geht.
Ich sehe kein Shader- oder Atmosphärenproblem. Die Beleuchtung gibt schliesslich den Speculareffekt für die PBR Materialien vor. Dort rumzuschrauben verändert das gesamte Erscheinungsbild des Simulators.
Da die Bodentexturen im gegensatz zu den PBR Texturen keine Reflektionsmap haben, gehört dort meiner Meinung nach die Farbe der Diffusen Beleuchtung rein.
Da die Bodentexturen im gegensatz zu den PBR Texturen keine Reflektionsmap haben, gehört dort meiner Meinung nach die Farbe der Diffusen Beleuchtung rein.
Also, wenn du damit meinst man solle die dann blau färben widerspreche ich hier deutlich - ein Beleuchtungsproblem sollte nicht über die Assets gelöst werden sondern bei der Beleuchtung. Da hier sogar die Quelle für den Farbstsich ganz klar die Atmosphäre ist (deine Farbwerte aus den Screenshots geben in etwa die Farbzusammensetzung der Atmosphäre wieder) würde ich das Problem auch dort, bei der Ursache, lösen. Andernfalls bekommst du früher oder später möglicherweise neue Probleme, wenn sich irgendwas ändert. Passt du zB deine Farben jetzt an die XP-Normalatmopshäre perfekt an hast du bei Verwendung gewisser Wetteraddons dann immer noch einen gelbstich, bei anderen dann einen klaren Blaustich. Das ist gut zu beobachten bei den TerraMaxx Deep Winter Texturen - die haben einen deutlichen Blaustich bei Standard-XP-Beleuchtung und werden trotzdem gelblich mit UtraWeatherXP, kombiniert mit den neutralen TerraMaxx-Bäumen ohne Blauanteil ergibt das dann ein ziemlich unsinniges Gesamtbild. Die Vegetation muss dann auch einen Blauanteil haben, damit sie auf bläulichen Bodentexturen vernünftig aussieht, TerraMaxx zeigt hier wie man es nicht macht.
Ich habe jetzt ein Plugin für Gimp fertiggestellt. Ihr könnt das ja mal ein bisschen austesten.
Wenn der Batchmodus deaktiviert ist, wird das aktuell in Gimp geladene Bild bearbeitet.
Mit dem Radius wird die Detailerkennung beeinflusst. Grössere Werte ergeben mehr Details bzw. weniger Schnee.
Beim Batchmodus muss lediglich eine Datei ausgewählt werden, alle anderen Bilder im selben Ordner mit der gleichen Dateiendung werden Bearbeitet. Die Bilder werden als .dds abgespeichert. Vorsicht: Dateien werden ohne nachfrage überschrieben.
"Golden Summer", dank SAM
und "Green Spring"
Die jahreszeiten Vegetation Frühjahr, Herbst und Deepwinter gibt es in der Filebase als Download.
Vielen Dank Anna @FlyAgi für die Library Einbindung.
// X-Plane 11 // Bell 429 v1.6 // Active Sky XP // FLyAgi Tweak Utility // simHeaven_X-Europe-4.0//SAM Seasons Deepwinter//
Danke auch für's Hochladen hier in unserer Filebase, Dietmar!
Sorry, dass ich dieses Thema wieder hochbringe ... aber ich bin als relativer X-Plane-Neuling über diesen Thread gestolpert und frage mich, ob diese wunderbaren Austauschtexturen auch heute noch, mit der neuesten Version von SAM (v3.x) funktionieren. Irgendwie passen für mich die Ordnerstruktur im SAM-Plugin sowie im Download mit der Beschreibung beim Download - Zitat: Einfach das Archiv entpacken und den Inhalt der Datei, also Vegetation, Maps und das Library File in das Verzeichnis Custom Scenery/SAM_Seasons/Vegetation/ verschieben. - nicht mehr zusammen?
Danke für Eure Hilfe!
Ernstl
Hallo Ernst,
auch heute funktioniert SAM Seasons noch wunderbar. Allerdings ist das alles etwas einfacher geworden, sodass du nicht mehr manuell irgendwelche Dateien verschieben musst. SAM 3 kannst du hier herunterladen. Auf der Seite findest du auch einen Screenshot vom Content Manager, den du unter X-Plane/Resources/plugins/SAMaufrufen kannst. Dort habe ich mir dann die Global Trees und Seasons über die eingebaute Download-Funktion (Pfeil) heruntergeladen. Die Dateien wurden danach automatisch in das richtige Verzeichnis verschoben. Wenn du danach X-Plane startest und im Flugmodus über die Menüleiste Plugins/SAM aufrufst, startest du die Benutzeroberfläche und kannst über das kleine Zahnrad in die Optionen wechseln, wo sich auch die jeweils gewünschte Jahreszeit aktivieren lässt.
Ich hoffe, das hilft dir schon einmal weiter.
Viele Grüße
Sören
Hallo Sören,
danke für die prompte Antwort!
... aber das beantwortet nicht meine Frage: SAM in der aktuellsten Version habe ich installiert und der Content Manager sowie das Sam Mainwindow im laufenden X-Plane sind mir ein Begriff ... und ich traue mich zu behaupten, dass ich sie korrekt bediene
Meine Frage bezieht sich auf die Austauschtexturen von Dietmar (aka DIDL), siehe oben Post #94 bzw. Post #97.
Nochmals herzlichen Dank für Eure Hilfe!
Ernstl
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