Ich hatte früher auch mal einen anderen, also nicht von MS, der war auch gar nicht schlecht, leider weiß ich nicht mehr, wie der hieß, und wo er eigentlich abgeblieben ist ? Naja, ist auch schon länger her ![]()
X-Plane goes Next Gen
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- X-Plane 12
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patrick228 -
June 1, 2021 at 8:20 PM -
Thread is Resolved
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Es gab von Sierra die Pro-Pilot-Reihe und von Looking Glass "Flight Unlimited". Letzterer wohl auch in mehreren Teilen.
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Oh, ich habe auch noch eine P3D-Lizenz und den MSFS2020 im Regal. Und ich bin - neben dem Condor - am liebäugeln mit dem neuen Glider-Sim von Aerosoft. Einen Trainsimulator brauche ich nun nicht, bin nämlich Lokführer. An der (realen) Segelfluglizenz bin ich dran. Das Leben ist schön!
Thorsten
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Es gab von Sierra die Pro-Pilot-Reihe und von Looking Glass "Flight Unlimited". Letzterer wohl auch in mehreren Teilen.
Könnte sogar der Flight Limit gewesen sein.
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Einen Trainsimulator brauche ich nun nicht, bin nämlich Lokführer. An der (realen) Segelfluglizenz bin ich dran. Das Leben ist schön!
Thorsten
Eine richtige Modelleisenbahn ist viel schöner als ein Trainsimulator.

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Eine richtige Modelleisenbahn ist viel schöner als ein Trainsimulator.
Das stimmt. Ein Modelleisenbahn-Simulator ist übrigens auch nicht schlecht. Damit kann man dann sowas machen:
Mehr von eep - Und speziell von mir mir gibt´s hier:
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Thorsten
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Das stimmt. Ein Modelleisenbahn-Simulator ist übrigens auch nicht schlecht. Damit kann man dann sowas machen:
Mann, oh, Mann... - soooo gut sah meine Märklin Modelleisenbahn nie aus! Der Simulator ist ja besser als die Realität....
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https://developer.x-plane.com/2021/06/crash-…etric-lighting/
Es gibt nen Blog Eintrag zur neuen Beleuchtungssimulation. Finde ich schon interessant, allerdings nichts zu XP12.
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Quote
What that means is that color values during rendering match real world values (in real world units) through-out the entire rendering process.
QuoteThe idea behind photometric rendering is to have all elements of the scene be calibrated to real world values so they all match each other. That cloud should match that sky and that airplane because they’re all in the same units. No more tweaks to try to make things match.
QuoteSun and sky colors in the new pipeline are driven by a new atmosphere and sky simulation – they’re not painted textures. We get the sun color from the composition of the atmosphere and the relative position of the sun and scenery.
Da scheint sich in der Tat einiges zu tun.. ich bin gespannt inwieweit der Abgleich der Beleuchtungswerte mit Real Life Daten wirklich dafür sorgt, dass sich das ganze auch realistischer anfühlt. Die Frage ist ja hier, ob reine Mathematik/Physik hier auch künstlerisch zu einem überzeugenden Ergebnis führt. Der Ansatz klingt jedenfalls spannend und vielversprechend.
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Ich sehe uns schon alle unsere Bildschirme farblich kalibrieren ...
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Wie meinst du das Gerson? Wenn es danach geht, haben wir doch schon jetzt alle eine andere Erfahrung, die sich dazu durch den ganzen Shader-Kram ins Unendliche verteilt. Und ich würde behaupten, dass viele es gar nicht merken würden, wenn die Farben bei ihnen alle ein wenig daneben liegen.
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Der Abgleich der Beleuchtungswerte mit Real Life Daten funktioniert - meines Erachtens - nur dann, wenn man das auf farbkalibrierten Bildschirmen macht. Was wäre denn ansonsten eine halbwegs verlässliche Basis? Bei den verschiedensten Endgeräten wird dann vermutlich - bei abweichenden Ergebnissen - die Empfehlung kommen, doch mal den Bildschirm farblich zu kalibrieren. Ich hoffe mal, dass Ben Supnik und der Rest der LR-Crew nicht zu den 5% der Weltbevölkerung (in der Mehrzahl Männer) gehören, die Probleme mit dem Farbsehvermögen haben. Wenn die LR-Crew 10 Mann stark ist, gibt es statistisch schon mindestens einen, der besser nicht an dem neuen Code mit rumschrauben sollte
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Das verstehe ich nicht. Deren Farbsehvermögen ist doch gerade bei der Photometrie völlig irrelevant. Der Abgleich geschieht doch genau nicht per "Augenmaß" sondern auf Basis echter physikalischer Einheiten für Helligkeitswerte (Lux, Candela) Das Ziel ist, dass die Beleuchtung am Ende physikalisch exakt dem Szenario auf der Erde entspricht, und zwar bezogen auf die wahren Zahlenwerte: Dieselbe Lichtintensität der Sonne, dieselben Reflexionseigenschaften von Oberflächen wie Wasser, Metall, Sand, Vegetation etc..
Die sorgen also - so habe ich das verstanden - einfach nur dafür, dass für die Beleuchtung die echten nummerischen Parameter aus der Natur verarbeitet werden. Wie gut oder schlecht dann der jeweile Monitor kalibriert ist, bleibt nachwievor das Problem des Anwenders selbst - genau wie jetzt auch schon.
Mit dem ganzen Thema kennt sich sicher @FlyAgi gut aus

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Deinem beitrag ist eigentlich nichts hinzuzufügen, es geht hier um Dynamik, Helligkeitsspektrum, HDR und nicht um Farben. Ein blaustichiger Monitor bleibt blaustichig und Nutzer, die damit kein Problem haben werden auch in Zukunft nichts kalibrieren müssen, alle anderen haben eh ihren Monitor farblich korrigiert, wenn nötig.
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es geht hier um Dynamik, Helligkeitsspektrum, HDR und nicht um Farben.
Danke für die Erklärung
Jetzt wäre noch interessant zu wissen, wie realistisch das Reflexionsverhalten von Dunst und Nebel in der Atmosphäre dargestekllt wird. Das dürfte keinen unerheblichen Einfluss auf das Gesamterlebnis haben. Momentan ist mir der Dunst in X-Plane noch einen Tick zu blaustichig. In der Realität laufen die Dunstschichten zum Horizont meist eher gegen weiss aus, es sei denn es ist viel Staub in der Luft. Und das hat ja dann auch wieder Auswirkungen darauf, wie das Sonnenlicht reflextiert wird usw.Der Ansatz, in allen Bereichen echte Paramter zu verwenden, stimmt mich aber schonmal zuversichtlich.
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Vermutlich blicke ich es technisch noch nicht. Aber ich bin schon der Meinung, dass es sehr stark um Farben und nicht nur um Helligkeit und Dynamik geht, die Farben aber mit einem völlig neuen Ansatz erzeugt werden: Sun and sky colors in the new pipeline are driven by a new atmosphere and sky simulation – they’re not painted textures. We get the sun color from the composition of the atmosphere and the relative position of the sun and scenery. Ich stelle mir das laienhaft so vor: Wenn die Sonne gerade untergeht und entsprechende Wetterbedingungen zwischen Sonne und mir herrschen, dann wird's in der neuen Grafikengine ggf. ein Abendrot geben. Aber wer entscheidet denn, ob dieses rechnerisch ermittelte Abendrot tatsächlich so aussieht, wie ein Abendrot nun mal in Realität so aussieht, wenn man das nicht auf einem exakt kalibrierten Monitor von jemanden überprüfen lässt, der 100% farbsicher ist?
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Der Ansatz, in allen Bereichen echte Paramter zu verwenden, stimmt mich aber schonmal zuversichtlich.
Simulieren die dann auch Sahara-Staub in der Atmosphäre und das optische Ergebnis daraus? https://www.br.de/nachrichten/wi…bendrot,SPSkWs8
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Aber wer entscheidet denn, ob dieses rechnerisch ermittelte Abendrot tatsächlich so aussieht, wie ein Abendrot nun mal in Realität so aussieht, wenn man das nicht auf einem exakt kalibrierten Monitor von jemanden überprüfen lässt, der 100% farbsicher ist?
Da sind schon Profis am Werke und keine Bastler ohne Durchblick (no offense) und dass man zur Beurteilung von Farben am Bildschirm einen neutralen Monitor benötigt ist ja jetzt nichts neues. Davon abgesehen arbeiten die auch primär am Mac und die Apple-Bildschirme, wie ich sie kenne, sind auch ohne Kalibrierung neutral.
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Aber wer entscheidet denn, ob dieses rechnerisch ermittelte Abendrot tatsächlich so aussieht, wie ein Abendrot nun mal in Realität so aussieht, wenn man das nicht auf einem exakt kalibrierten Monitor von jemanden überprüfen lässt, der 100% farbsicher ist?
Kalibrierte Monitore sind immer ein Faktor, solange Monitore so funktionieren, wie sie es derzeit eben tun - egal ob du eine ingame Beleuchtung "aus dem Bauch heraus gestaltest" oder ob du "echte" parameter verwendest. Wenn der Montor bescheiden kalibriert ist, sieht's halt nicht so aus, wie es soll. Das ist ja nichts neues, wie FlyAgi schon schrieb. Ist aber streng genommen ein anderes Thema.
Obwohl Farbe und Beleuchtung natürlich zusammen wechselwirken, stehen beide Themen erstmal für sich. Hierzu ein Beispiel:
Wenn ein untalentierter Szeneriedesigner eine unrealistische quietsch-neongrüne Wiese gestaltet, die du dann im Simulator als farblich falsch empfindest, sieht diese mit dem neuen Ansatz von LR an einem perfekt kalibrierten Monitor im Simulator exakt genau so falsch aus, wie dieselbe quietsch-neongrüne Wiese (wenn es sie denn im RL geben würde ;)) in echt falsch aussehen würde. Daher hat das Thema Farbe nicht unmittelbar etwas mit der Beleuchtungstechnik zu tun. Da hat FlyAgi schon recht. Du kannst ein physikalisch völlig realistisches Beleuchtungsystem haben. Wenn aber die Farben der Szenerietexturen nicht realistisch ausgesteuert sind, wird trotzdem kein Photorealismus aufkommen.
Zu deinem Sonnenuntergangsbeipiel:
Licht- und Himmelsfarbe, sind ebenso harte, feststehende Parameter, daher erübrigt sich die Frage, wie sicher gestellt werden kann, ob ein Sonnenuntergang so aussieht wie in der Realität. Bei klarem Himmel ohne chemische/physikalische Verschmutzung wird er das - so gut es dein Monitor eben zulässt. Vorausgesetzt LR setzt es wirklich so exakt um, wie sie es angekündigt haben.
Simulieren die dann auch Sahara-Staub in der Atmosphäre und das optische Ergebnis daraus? https://www.br.de/nachrichten/wi…bendrot,SPSkWs8
Das darfst du mich nicht fragen. Ich habe ja nicht mehr Infos als jeder andere hier
Das hängt davon ab, wie sehr LR da ins Detail geht. Wäre natürlich toll, wenn Staub, Smog etc simuliert würden, aber ich würde jetzt die Erwartungen auch nicht zu hoch ansetzen wollen. Mit einem 100% realistischen Beleuchtungsmodell wäre schon sehr viel gewonnen. -
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